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리그오브레전드 케이틀린의 모든것

음식요정 2022. 11. 8.




“최고의 사냥꾼이 되려면 사냥감의 머릿속이 훤히 들여다보여야 해.”



필트오버 제일가는 평화 수호자로 명성이 자자한 케이틀린은 이 도시에서 가장 뛰어난 명사수이기도 하다. 그 잡기 어렵다는 필트오버의 범죄 조직들도 그녀의 손에 소탕되었다. 케이틀린은 주로 바이와 짝을 이루어, 바이의 불같은 성미를 자신의 냉철함으로 보완하며 멋진 콤비로 활약한다. 케이틀린의 마법공학 소총이 독보적으로 우수한 성능인 것은 사실이지만, 정작 케이틀린의 가장 강력한 무기는 따로 있다. 필트오버에서 활개칠 생각을 할 정도로 무모한 범죄자를 정교한 덫을 놓아 잡아버리는 그녀의 우월한 지능이 바로 그것이다.

 


챔피언 관계

바이 징크스 에코 카밀 제이스 이즈리얼



바이는 케이틀린의 동료. 바이에게 항상 컵케이크라는 별명으로 불리는데 W 스킬이 컵케이크가 담겨 있는 덫이라 그걸 보고 부르는 것이라 추정되었고, 아케인에서는 케이틀린이 컵케이크처럼 달달하다며 이렇게 부른다.

징크스는 케이틀린이 지키는 필트오버의 치안을 위협하는 악당이고, 바이의 여동생이다. 아케인의 묘사에 따르면 징크스는 케이틀린이 언니를 뺏어갔다고 생각하여 미워한다.

에코 역시 아케인에 따르면 바이를 통해 알게 되었다. 에코는 필트오버를 싫어하고 자운에서 필트오버로 넘어간 바이에 대해 부정적이므로, 필트오버 상류층 출신이고 필트오버를 지키는 케이틀린에 대해 부정적이다.

카밀은 케이틀린의 종조모로, 케이틀린의 부모를 납치하고 죽이도록 사주한 C의 정체인 것으로 추측되었으나, C의 정체는 자운 범죄계의 배후에서 활동하는 화공 남작이자 케이틀린과 함께 치안 당국에서 일하던 동료였던 '코리나 베라자' 였던 것으로 밝혀졌다. 필트오버와 자운의 모든 세력들을 감시하고 조율하는 카밀이 C의 정체에 대해서 어느 정도 알고 있었거나, 진을 체포하려다가 실패한 카밀이 코리나와 모종의 사건을 겪었을 것으로 추측된다.

제이스는 케이틀린이 어린 시절부터 알았던 친구였음이 아케인에서 밝혀졌다. 이즈리얼은 인게임 대사로 보아 아니꼽게 생각하는듯 하다.

 


능력치

기본 공격 사거리가 650으로 현 LOL 챔피언 중에서 만월총 상태 아펠리오스와 함께 가장 길다. 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 레벨이 올랐을 때 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다. 조건없이 최장의 사정거리를 갖고 있는 것은 케이틀린의 최대 장점이자 상징이다. 1레벨 체력이 580으로 원딜 중 최하위권이라 상대에게 거리를 내주어서는 안 된다. 하지만 일방적으로 때릴 수 있는 덕분에 체력차 극복과 잘 어울린다.

케이틀린의 기본 공격 속도는 0.568이지만, 1레벨부터 20%의 추가 공격 속도가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.681이다. 일반적인 챔피언은 1렙 공격 속도가 곧 기본 공격 속도이자 공격 속도 계수인데 케이틀린은 세나와 함께 특이 케이스로 설계되었다.



스킬


패시브 - 헤드샷(Headshot)

 


6번째 기본 공격마다 케이틀린이 헤드샷을 발사합니다. 수풀 안에서 공격하면 헤드샷에 필요한 기본 공격을 2회 한 것으로 간주합니다.

헤드샷은 물리 피해를 추가로 입힙니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어나고 물리 피해 역시 추가됩니다. 90구경 투망에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리만 두 배로 늘어납니다.

헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
물리피해 0.6 / 0.9 / 1.2 (+ 0.625 × 치명타 피해량 × 치명타 확률) 총 공격력
물리피해 0.6 / 0.3 / 0 총 공격력 - 챔피언이 아닌 유닛 대상 추가 피해량

두 가지 효과를 가진 패시브.

첫 번째는 6번째 기본 공격마다 강화 피해를 주는 헤드샷을 발사하는 효과. 기본 공격 시 충전 스택 하나가 생성되고, 5스택 이후 추가 중첩 시 헤드샷 스택으로 변한다. 기본 공격으로 헤드샷 스택을 소모하면 대미지가 강화된 헤드샷을 발사한다. 케이틀린이 수풀에 있으면 충전 스택이 2개씩 생성되는 기능이 있는데, 라인전에서도 수풀에 들어가 공격하면 헤드샷 중첩을 빨리 쌓을 수 있고 리쉬를 할 때도 도움이 되지만 한타에서는 큰 쓸모가 없다.

두 번째는 요들잡이 덫(W)과 90구경 투망(E)을 맞은 적한테 첫 번째 효과와 별개로 대상에게 별도의 헤드샷 스택이 부여되며, 1300의 사거리에서 한 번의 기본 공격을 할 수 있게 해 주는 효과다. 이 효과가 동시에 중첩되면 요들잡이 덫쪽 스택이 제일 먼저 소모된다. 이 중 요들잡이 덫의 효과로 발사하는 헤드샷은 W의 레벨에 비례한 추가 물리 피해를 입힌다. 두 번째 효과에 의한 헤드샷은 케이틀린의 기본 공격 딜레이와 별도로 발동하므로 평E평 같은 연속 공격도 가능하다. 참고로 두 배의 사거리라고 쓰여 있지만, 고속 연사포 및 치명적인 속도 등의 효과로 케이틀린의 사거리가 늘어나도 이 효과의 사거리는 1300으로 그대로다.

DPS를 늘려줄 뿐 아니라 특정 상황에서 스킬과의 연계로 누킹을 가능하게 만드는 패시브로, 첫 번째 효과로 헤드샷이 충전된 상태에서 두 번째 효과의 헤드샷도 중첩시키면 평타만으로 누킹이 가능하다. 돌풍이 있다면 돌풍 - 헤드샷 - 90구경 투망 - 헤드샷 같은 2연 헤드샷도 가능. 라인전에서는 적당히 미니언을 통해서 스택을 쌓다가 헤드샷이 장전됐을 때 적 챔피언에게 치고 빠지는 방식으로 딜 교환을 한다.

특이하게도 헤드샷이 발생하면 대상의 머리 부분에 해당하는 쪽으로 탄환이 날아간다. 포탑, 드래곤, 내셔 남작 등의 대형 오브젝트에게 헤드샷이 발생하면 갑자기 탄환이 휘어져서 위쪽으로 날아가는 진풍경을 보 수 있다.

스킬 아이콘을 보면 총탄을 탄피 째로 발사하고 있다. 이는 오류라기보단 역동성을 위해 과장되게 디자인한 탓일 가능성이 크다. 스킬 아이콘이 변경된 뒤에도 탄피 째 쏘는 컨셉을 그대로 유지했다.

 


Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)

 


케이틀린이 조준한 후 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 첫 번째 대상에게 적중한 후에는 탄도체 유효 범위가 넓어지며 50%의 물리 피해를 입힙니다.

요들잡이 덫 때문에 위치가 드러난 적은 항상 100%의 피해를 입습니다.
마나 55 / 60 / 65 / 70 / 75
사거리 신규 1250
재사용대기시간 10 / 9 / 8 / 7 / 6
물리피해 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+1.25 / 1.45 / 1.65 / 1.85 / 2.05 총 공격력)
감소 피해량: 물리피해 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.625 / 0.725 / 0.825 / 0.925 / 1.025 총 공격력)
최초 투사체 폭: 60
적중 후 투사체 폭: 90

1초의 조준 후 긴 사거리의 광역 투사체를 발사한다. 적 하나에게 적중하면 폭이 50% 넓어지는 대신 나머지 적이 받는 대미지가 50%로 반감된다.

케이틀린 라인 클리어의 원천이다. 미니언 너머로 적을 맞춰서 견제와 라인 푸쉬를 동시에 하는 게 주로 쓰는 방법이다. 그러나 선딜레이가 굉장히 길기 때문에 대놓고 발사하면 걸어서 피해지며, 한타에서는 오히려 쓰면 DPS가 떨어지는 역효과가 나기도 한다. 대신 그 대가로 2.05에 달하는 총 공격력 계수 덕분에 실수로라도 맞는다면 매우 아픈 피해가 들어온다.

첫 번째 대상 외에는 대미지가 반감되지만 덫을 밟은 상대한테는 항상 온전한 피해를 입힌다. 따라서 덫을 밟은 상대가 속박당한 동안에 Q를 재빨리 맞추는 게 좋다. Q평으로 헤드샷 + Q 대미지를 한 번에 넣을 수도 있다.

시전 시간 동안에는 움직일 수 없지만 점멸은 쓸 수는 있다. 점멸을 사용해도 투사체는 원래 위치에서 나가기 때문에 킬 캐치 용도로 사용하는 것은 불가능한 대신, 필트오버 피스메이커 시전 순간을 캐치한 적이 케이틀린을 물기 위해 달려든다면 점멸로 피할 수 있다.

 


W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)

 


케이틀린이 덫을 설치하여 처음 밟는 적을 1.5초 동안 군중제어 속박속박하고 3초 동안 절대 시야를 얻으며, 대상에게 케이틀린의 헤드샷이 강화됩니다. 덫은 일정 시간 동안 지속되며, 한 번에 일정 개수까지 설치할 수 있습니다. 이 스킬은 2회까지 충전됩니다.
마나 20
사거리 신규 800
쿨타임감소 신규 0.5
재사용대기시간 30 / 25.5 / 21 / 16.5 / 12초마다 충전
설치 가능 개수: 3 / 3 / 4 / 4 / 5
작동 개시 시간: 1.1
지속 시간: 30 / 35 / 40 / 45 / 50
인식 범위: 67.5
물리피해 헤드샷 피해량 증가: 40 / 85 / 130 / 175 / 220 (+0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8 추가 공격력)

덫을 설치한다. 덫은 적에게 보이지만 지속 시간 동안 파괴할 수도 없다. 밟은 적은 1.5초 동안 속박당하고 3초 동안 절대 시야로 밝혀진다. 설치 1.1초 후에 활성화되며 한 번 밟으면 4초 동안 면역을 가진다. 주문 보호막이나 저지 불가로 속박을 무시해도 헤드샷(P)의 대상은 된다.

비활성시간이 길어서 일반 논타겟 스킬처럼 사용할 수 없다. 용도는 크게 세 가지로, 첫 번째는 다른 아군의 CC로 묶인 적 아래에 깔아서 연계하는 방법, 두 번째는 상대가 초시계(존야의 모래시계, 수호 천사) 및 질리언의 시간 역행(R) 등의 효과로 제어권을 잃은 상태거나 요네의 영혼해방(E) 및 판테온의 거대 유성(R)처럼 반드시 특정 위치로 온다는 게 확실한 경우 그 위치에 설치하는 방법, 세 번째로 라인전 혹은 오브젝트 싸움에서 적이 올 만한 위치에 여러 개 깔아서 움직임을 제어하는 방법이다.

아군 서포터가 쓰레쉬나 노틸러스처럼 적을 추가로 끌고 오는 그랩기라면 끌려오는 위치를 고려해서 설치해야한다. 알리스타 등 에어본 서폿일 땐 에어본이 아닌 다른 cc가 들어간 뒤 정확하게 설치하는 것이 좋다.

덫을 이용해서 라인전을 강하게 압박하는 방법이 있다. 우선 상대 포탑에 웨이브를 밀어넣는다. 그 다음 포탑과 벽의 사이에 덫을 하나, 반대편에 두 개 설치한다. 마법사 미니언을 먹는 위치에 덫이 깔려있어서, 덫을 넘어가려고 하면 포탑 밖에서 평타와 스킬을 쏟아부을 수 있으며, 실수로 덫을 밟는다면 Q + 헤드샷 + 상황 따라 투망으로 반피가 날아가고 안 밟는다 쳐도 CS는 포기해야 한다.

아케인 방영 전에는 바이의 대사 중 케이틀린을 컵케이크라고 부르는 대사가 이 스킬 때문으로 추정되었다. 2차 창작에서 케이틀린의 별명이 컵케이크로 고정된 원인. 한편 컵케이크는 서구권에서 매력적인 여성을 지칭하는 속어이기도 하다.


E - 90구경 투망(90 Caliber Net)

 

케이틀린이 투망을 발사하여 처음으로 적중한 적을 1초 동안 50% 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다.

케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
마나 75
사거리 신규 950
재사용대기시간 16 / 14 / 12 / 10 / 8
마법피해 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.8 주문력)
사거리 신규 뒤로 밀려나는 거리: 400
투사체 폭: 70
투사체 속도: 1600

케이틀린이 투망을 발사하면서 뒤로 밀려난다. 투망을 맞은 적은 둔화와 마법 피해를 입는다.

거리를 잡혔을 때 대응할 수 있는 유일한 수단이다. 이동기를 써서 들어온 상대를 카운터치는 용도로 많이 쓴다. 덫에 적중한 적 챔피언에게 헤드샷을 발사할 수 있기 때문에 적과의 거리를 벌리면서 동시에 헤드샷을 발사하여 교전을 회피하면서 동시에 딜을 누적할 수 있다. 대신 마나 소모량이 75로 상당히 높고 보통 마지막으로 마스터하는데 1레벨 쿨타임이 16초로 꽤 길기 때문에 신중하게 쓸 필요가 있다.

시전 중에 앞점멸을 쓰면 그곳에서 스킬이 사용된다. 투망을 재빠르게 맞히는 용도로 사용한다. 만약 시전 후에 점멸을 사용한다면 이동은 중단되나 투망의 궤적은 그대로이다. 투망으로 딜을 넣으면서 거리를 좁힐 때 사용한다.

시전 중에 다른 스킬을 사용할 수 있다. 평타는 때리지 못하지만, E 시전 중에 Q를 시전하면 E의 둔화가 지속되는 동안 Q가 발사되므로 적중률을 높일 수 있다.

여담으로 90구경은 ZU-23의 포탄 구경과 맞먹는 크기로, 그레이브즈의 무고한 희생자(R)처럼 반동이 커서 뒤로 밀려나는 듯하다.


R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)

 


케이틀린이 잠시 정신을 집중하고 공을 들인 완벽한 사격을 하여 물리 피해를 입힙니다. 다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다. 정신을 집중하는 동안 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다.
마나 100
사거리 신규 3500
재사용대기시간 90 / 75 / 60
물리피해 300 / 525 / 750 (+2.0 추가 공격력) (+0.25 치명타 확률%)

케이틀린이 대상 적 챔피언에게 1.5초 동안 정신을 집중한 뒤, 대상을 추적하고 처음 적중한 적 챔피언에게 피해를 주는 투사체를 발사한다. 적 챔피언이 대신 맞아줄 수 있다.

기본 피해량이 매우 높고 공격력 계수와 치명타 계수가 살벌한 수준으로 붙어 있어 유효한 대상에게 적중한다면 매우 큰 위력을 발휘하지만, 대상이 아닌 다른 적 챔피언이 대신 맞을 수 있기에 실질적으로 원하는 대상에게 적중시키기 어려워 유효타로 적중하는 경우가 드물다. 정신 집중 시간이 1.5초나 되기 때문에 시야 체크를 안 하다가 적에게 기습당할 수도 있고, 피해량이 높음에도 긴 선딜 탓에 교전 중에는 그냥 평타를 치는 게 훨씬 피해량이 높다. 이런 문제 탓에 LoL에서 가장 안 좋은 궁극기를 꼽으라면 순위권에 꼽히는 기술 중 하나.

따라서 후퇴하는 적에게 킬 캐치를 위해 쓰거나, 홀로 서있는 딜러를 포킹하거나 돌풍 폭딜 콤보를 넣을 때 사용한다. 라인전에서는 원딜이 서폿과 떨어져있을 때 원딜에게 사용하여 미리 피를 빼놓는 게 좋다. 어차피 교전 중에는 1.5초의 선딜레이 탓에 사용하지 못 하기 때문에 그냥 한타를 시작하기 전에 아무에게나 쏘고 시작하는 경우도 잦은 편.


영원석


시리즈 1


여왕 영원석 법의 영향권
원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 필트오버 피스메이커 적중
달성 목표 : ? / 70 / ? / ? / ?

전사 영원석 헤드샷
적 챔피언에게 P - 헤드샷 적중
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?

전사 영원석 확인 사살
R - 비장의 한 발로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?

 


평가


일반적으로 리그 오브 레전드의 챔피언, 그 중에서도 특히 원거리 딜러들은 대부분 어느 정도 일관성 있는 파워 곡선을 그리는 편이다. 초반이 강한 챔피언은 시간이 흐를수록 점차 힘이 떨어지고, 중반이 강한 챔피언은 초반과 후반에 그렇게까지 우수한 픽이 아니며, 후반이 강한 챔피언은 초중반에 위험 부담을 많이 안고 간다.

그러나 반대로 케이틀린은 시작과 끝을 장식하는 원딜러로서, 라인전 단계인 초반에 상당히 강하고 중반(2~3코어)에는 힘이 매우 약하지만 극후반에는 다시 매우 강력해지는 특이한 파워 커브를 가졌다. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반은 하필이면 일반적으로 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 구간이라, 케이틀린은 반드시 초반을 압도해서 중반을 버틸 힘을 얻어야만 한다. 이런 특성 때문에 케이틀린은 하드캐리형 챔피언과 안티 캐리형 챔피언의 특성을 둘 다 가지고 있다고 볼 수 있다.

이러한 케이틀린의 특징은 게임 내에서 가장 긴 기본 사거리를 얻은 대신 타 챔피언에 비해 성능이 저열한 스킬을 받아왔다는 스킬셋의 특징에서 나온다. 많은 스킬들이 딜링에는 큰 기여를 하지 못하며, 챔피언이 가져야 할 최소한의 유틸성을 챙겨주는 역할만을 한다. 오히려 치명타 아이템이 완성된 후반에는 스킬을 쓰는 것이 곧 딜로스가 될 정도로 좋지 못한 스킬셋을 가졌기 때문에, 어느 정도 AD/AP가 갖춰져 스킬 계수를 통한 딜링이 주가 되는 중반 타이밍에 케이틀린은 막강한 스킬 딜링을 뿜어내는 마법사, 혹은 스킬형 원거리 딜러에 비해 확실한 약점을 가진다. 그 대신 평타 견제가 주를 이루는 라인전 페이즈나, 사거리로 인한 안정성이 고평가되는 후반 한타 구도에서 케이틀린은 타 챔피언이 범접할 수 없는 강점을 가지게 된다.

위와 같은 특징 때문에, 케이틀린은 극도로 평타에 치중된 원거리 딜러로서 사거리 우위를 이용하는 법을 익히도록 강제하기 때문에 어느 정도 게임에 대한 지식이 있는 유저들이 원딜이라는 포지션에 대한 이해도를 높이기에 적절한 챔피언이다. 실질적인 운영 난이도가 굉장히 어려움에도 원딜을 잘 못하는 유저들이 꽤 많이 잡는 편인데, 사거리가 길다보니 멀찍이 떨어져서 안전하게 파밍만 하기에는 편하기 때문이다.

이전에는 초보자 추천 원딜로서 자주 추천되는 원거리 딜러였으나, 케이틀린의 스킬 개편으로 인해 덫을 서포터의 CC기와 연계한다던지, 투망-덫 콤보, 한타 중 덫 깔기 등의 정교한 테크닉이 중요해지면서 요즘은 초보자 추천 원딜로서 쓰기엔 많이 힘들어졌다. 위에도 서술되어 있듯이, 초보자 추천 원딜이라기보다는 오히려 원딜이 아닌 다른 포지션에서 게임에 대한 실력과 지식을 쌓은 중수 이상의 사람들이 원딜 연습하기 좋은 챔피언이 되었다.

 

 

장점


우월한 교전 사거리를 통한 우수한 초반 견제&압박 능력
케이틀린은 650이라는 평타 사거리를 기반으로 상대를 초반부터 거세게 압박해서 이득을 가져오는 데 특화된 원거리 딜러다. 거기에 라인 푸시와 견제를 모두 노릴 수 있는 필트오버 피스메이커, 상대의 이동 반경을 제한하는 요들잡이 덫, 추적과 생존에 모두 사용될 수 있는 90구경 투망까지 모든 스킬이 초중반 라인전 단계에서 상대를 압박하기에 좋게 설계되어 있다. 패시브 헤드샷도 견제에 활용될 때 강력하며, 덫이나 투망을 이용하면 최대 1300 사거리에서 평타를 칠 수 있다. 그래서 상대가 사거리 차이에 대항할 수단을 갖추기 전까지, 케이틀린은 평타 사거리와 스킬셋 조합을 통해 견제 싸움에서 압도적인 우위를 점할 수 있다. 실제로 사거리 차이로 인한 어려움을 많이 겪는 일부 원딜 유저들은 루시안이나 애쉬 같은 라인전이 강한 원딜을 할 때도 케이틀린을 밴하기도 한다.


뛰어난 스노우볼링
원거리 딜러라는 포지션은 특히 아이템에 민감해서 꾸준한 골드 벌이가 중요하다. 챔피언 성능의 차이가 약간 있더라도 아이템이 약간 더 좋으면 충분히 우세를 점할 수 있다. 특히 적에게 일방적으로 견제를 쏟아부을 수 있는 케이틀린은 상대보다 잘 성장했을 때 굉장한 압박을 넣을 수가 있다. 케이틀린이 우수한 초반 능력을 바탕으로 CS 차이를 벌려놓는다면 아이템 격차를 이기지 못하고 상대는 계속해서 밀리기 십상이며, 그렇다면 성장 차이는 갈수록 심해진다. 스노볼링을 꾸준히 굴리기에 아주 좋은 셈이다. 특히 하이퍼캐리형 원딜들은 아이템이 어느 정도 갖춰지기 전에 딜이 부족한 편인데, 이러한 원딜을 라인에서 박살내 버리면 한동안 상대 팀에는 원딜이 없는 것이나 다를 바가 없어진다. 상대가 CS조차 먹지 못하게 계속 괴롭혀도 좋고, 빠르게 첫 번째 포탑 파괴 보너스를 따내서 격차를 성큼 벌릴 수도 있다.


뛰어난 압박 능력
라인에서 이득을 본 다음에는 오브젝트를 챙겨서 더 차이를 벌려나가는 운영을 하게 되는데, 케이틀린은 오브젝트를 공략하거나 압박하는 능력이 뛰어나다. 케이틀린보다 주요 오브젝트를 빠르게 파괴하는 원딜은 많지만, 케이틀린처럼 안정적으로 압박을 할 수 있는 원딜은 없다. 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면서 주요 길목에 덫을 설치하면 상대는 저항할 방법을 찾기 어렵다. 오브젝트를 지키거나 파괴하기 위해서는 어느 정도 이동 경로가 제약될 수밖에 없는데 케이틀린의 덫은 운신의 폭을 한층 더 줄일 수 있고, 순간이동이나 글로벌 이동기의 변수도 상당히 효율적으로 차단할 수 있다. 후반에는 잠시 집중력을 잃었거나 시야가 가려진 탓에 팀의 핵심 딜러가 덫을 밟았다가 헤드샷 한 대 맞고 폭사하는 대참사가 벌어지기도 한다. CC기 겸 이동기도 있으니 여차하면 도주하는 능력도 우수한 편. 특히 포탑을 두고 펼치는 공성전에서 굉장히 강력하다.


막강한 후반 캐리력
원딜의 경우, 후반에는 일반적으로 사거리에서 비롯되는 안정성을 특히 높게 친다. 그러한 면에서 사거리가 650이나 되고 생존기도 갖고 있는 케이틀린의 캐리력은 우수한 축에 속한다고 할 수 있다. 조건부로 엄청난 폭발력을 발휘하며 한타를 파괴해 버리는 타입의 원딜은 아니나 대신 어떤 조합에 속해서 어떤 조합을 상대하든 거의 항상 평균 이상의 캐리 능력을 갖는다. 이론상 딜량은 높으나 실전에서 딜각이 안 나오는 경우가 많은 베인이나 드레이븐, 바루스 등의 반대급부로 이론상 딜량은 낮지만 딜각이 거의 모든 상황에서 나와주기에 실전 딜량이 높은 케이스. 카탈로그 스펙상 DPS가 높은 원딜들이 딜을 할 조건이 나올 때까지 각을 재는 동안 케이틀린은 이미 딜을 하고 있기에, DPS 스펙이 좀 낮아도 딜링을 하는 시간 자체가 많아서 총 딜량이 꿀리지 않는다. 즉, 후반에 가장 저점이 높은 원딜. 상대 딜러의 사거리가 짧다면 한타 도중에 적 딜러에게 딜을 넣어서 쫓아내는 플레이도 할 수 있다. 의외로 극후반으로 가면 케이틀린의 약점인 상대 딜러와의 일대일 능력조차도 강해지는데, 극후반 평타 한 방 한 방은 물몸인 딜러들의 체력의 반절 이상을 날려버리기 때문에 케이틀린의 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면 상대 딜러가 스킬이나 평타를 써보기도 전에 다가오다 비명횡사하거나 걸레짝이 되어 도주하는 경우도 많다. 게다가 후반으로 갈수록 점차 중요도가 상승하는 오브젝트 관련 싸움 및 포탑을 끼고 하는 공성, 수성전에서도 덫으로 상대의 이동을 제약하고 멀리서 강력한 한 방을 꽂아넣는 케이틀린의 위력은 무척 빛난다. 여차하면 긴 사거리와 생존기를 믿고 생존템이 아니라 올 극딜템을 가서 화력을 보완하는 모습도 롤챔스 등의 대회에서도 자주 보인다.


직관적이고 조작하기 쉬운 스킬셋
케이틀린은 사거리가 650이나 되는데다 적당한 장거리 스킬과 생존기를 갖고 있기에 안전하게 CS를 챙기는 능력은 이즈리얼에 필적할 정도로 좋다. 정교한 조준이나 훌륭한 피지컬을 요구하는 스킬이 딱히 없다 보니 한타에서의 조작 난이도가 낮은 편이기도 하다. 때문에 케이틀린은 초보자들이 원딜에 입문할 때 연습하기에 좋은 챔피언으로 평가받는다. 필요할 때는 광역기를 이용하되 마나를 너무 많이 소모하지 않으면서 CS 수급하기, 라인에서 사거리 차이를 활용하기, 한타 때 적절한 포지션을 잡고 지속딜을 넣기 등 원거리 딜러로써 필요한 기본적인 능력들을 다 연습할 수 있어서 케이틀린은 모범적인 원거리 딜러의 교과서이자 야전교범이라고 할 수 있겠다.


요들잡이 덫(W)의 변수 차단 및 CC기 연계
요들잡이 덫(W) 때문에 제자리에서 고정되는 아이템이나 스킬, 스펠을 카운터치기 쉽고, 상대 입장에서는 케이틀린 하나만으로 초시계류 아이템으로 생성할 수 있는 변수가 원천 차단되기에 골머리를 썩이게 된다. 적군뿐 아니라 아군의 속박이나 에어본 등 위치가 고정되는 CC기에 추가적으로 연계해서 더 길게 잡아둘 수도 있다. 케이틀린이 쓰레쉬, 모르가나, 럭스 등과 궁합이 좋은 이유.


이론상 압도적인 피해량의 장거리 풀콤보
케이틀린의 스킬들은 모두 장거리에서 단발로 엄청난 피해를 입힐 수 있는 스킬들이다. Q와 R은 높은 AD 계수를 가진 물리 피해 공격 스킬이고, W와 E는 맞추면 1300 사거리에서 헤드샷을 쏠 수 있다. 심지어 패시브도 미리 채워두기만 하면 중거리에서 강력한 누킹이 가능하다. 보통 AD 포킹 챔피언들은 스킬 하나로만 포킹이 가능하지만 케이틀린은 모든 스킬을 포킹에 동원할 수 있다. 만렙 기준으로 EW평Q평R 콤보의 총 피해량은 무려 1480(+3.0 추가 공격력)(+6.1 총 공격력)(+0.8 주문력)이라는 엄청난 딜을 넣을 수 있으며, 이는 그 악명높은 제드를 뛰어넘는 엄청난 데미지이다. 게다가 이 모든 데미지가 초장거리에서 날라온다.


단점


극단적인 라인 푸쉬 의존도
케이틀린은 최상위권의 긴 사정거리를 살려서 상대와 미니언들을 타워에 밀어넣은 뒤 덫으로 못 나오게 압박하면서 타워를 긁는데 특화되어 있다. 하지만 이런 플레이를 할 경우 갱에 취약해진다. 케이틀린의 생존기인 투망은 그리 믿음직한 방어수단도 아닐 뿐더러 맞다이에도 취약한지라 갱에 노출될 경우 정말 무기력하게 당한다. 라인을 당기는 것도 충분히 가능하지만 이미 라인전을 이기고 있었던 경우가 아닌 이상 라인을 당기면 초반 단계에서 이득을 보는 게 거의 불가능해지고 앞서 언급했듯 교전 능력이 영 꽝인지라 서포터까지 물몸이라면 자칫 다이브를 당할 위험이 높다. 케이틀린의 치명적인 단점을 매꾸기 위해선 서포터의 팀워크가 필수적이다. 그러나 케이틀린의 전투 스타일은 서포터에게 큰 희생과 센스를 요구한다. 케이틀린은 일반적으로 라인을 밀면서 압박하게 되므로 상대가 봇을 찌를 타이밍을 어렵지 않게 잡을 수 있다. 

그리고 케이틀린의 압박 때문에 상대 라이너들과 정글러가 봇 라인에 자주 개입하게 된다. 애쉬, 진 같은 원딜 챔피언들이 라인전에서 지더라도 궁이나 하다 못해 일반 스킬을 통해서라도 팀을 지원하거나 한타를 뒤집을 수도 있는 반면, 

케이틀린은 망하면 사실상 할 수 있는 게 없다. W의 속박은 대놓고 맞아주기가 힘들며, 궁은 롤 챔피언 중에서도 성능이 안 좋기로 악명이 높다. 그렇다면 맞딜이라도 강하다면 그건 또 아니다. 공속 증가 효과가 없음에도 불구하고 기본 공속이 꽤나 낮고 딜로스를 낳는 스킬들로 인해 아이템이 나오기까진 화력이 상당히 약한 편에 속해서 상대 원딜과 엇비슷하게 성장하면 케이틀린이 유리한 상성이라고 해도 오히려 케이틀린 쪽이 한타에서 질 가능성이 높다. 즉, 긴 사거리와 라인전 능력을 바탕으로 반드시 상대와 성장차를 내야하고 이를 통해 존재감이 미약한 중반을 극복해야 한다는 것. 안 그래도 중반에 불리해지는 케이틀린이 초반에 말릴 경우 답이 없을 정도로 무기력해지는 이유가 여기 있다.


허약한 초반 맞딜
케이틀린이 초반 깡패라는 말을 듣는 것은 사거리에 기인하는 것이지, 전투력 자체는 약한 편에 속한다. 케이틀린은 견제력은 우수하지만, 그만큼 맞딜이 약하다. 스킬들이 전체적으로 맞히기 어려운 데다 90구경 투망의 경우 적과 멀어지는 성질을 갖기에 공격을 지속하고자 할 경우 사용할 수 없으므로 폭딜을 기대하기 어렵고, 평타 강화 스킬은 패시브인 헤드샷 하나에 불과하면서 공격 속도까지 느린 탓에 지속딜도 약하다. 기본 체력은 그 어떤 원딜보다도 현저히 낮으면서 도주기의 성능도 결코 좋다고는 할 수 없기 때문에 어지간히 유리한 상황이 아니면 1대1 또는 봇 듀오끼리의 2대2 전투에서 승산이 거의 없다. 설상가상으로 궁극기는 리그 오브 레전드에서 성능 나쁘기로 손에 꼽히는 수준이라, 다른 챔피언들은 6레벨 찍고 급격하게 강해지는데 케이틀린의 존재감은 그대로라서 더욱 부담을 느끼게 된다. 초반에 견제력 우위를 통해 이득을 거둔 뒤에는 그 이득을 라인전 끝나도록 굴려야 하는 셈으로, 초반에 충분한 견제를 넣지 못하거나 설령 라인전을 좀 잘 푼다 싶다가도 한 번 실수가 나와서 상대의 숨통이 트이고 나면 전투력 차이 때문에 라인전 구상이 어그러지고 만다.


굼뜬 시전 스킬과 이로 인한 스킬 사용 시의 딜로스
QWER 모두 적지 않은 시전 시간을 필요로 한다. 이 시간 동안은 평타를 칠 수 없기에 잘못 쓰면 딱히 도움이 되지 않고 오히려 DPS를 떨어뜨리는 악영향만 끼칠 수 있다. W는 미리 깔아 놓을 수 있고 E는 생존기라서 큰 문제점으로 다가오지 않지만 Q와 R은 순수 딜링기이므로 이 문제가 더욱 치명적이다. 특히 궁극기의 경우, 낮은 피해량과 명중률에 비해 1.5초라는 긴 채널링을 요구하는 탓에 활용도가 매우 크게 제한된다. 공속이 느린 초반에는 몰라도, 그 이후로는 순수 평타(+패시브)로만 딜을 해야 하기 때문에 케이틀린은 원딜 평균보다 DPS가 상당히 낮을 수밖에 없다. 케이틀린의 방관빌드가 단 한번도 주류포지션이 되지 못한 이유인데 아무리 이론상 최대딜이 높다한들 전부 단일딜에 한정되고 딜레이가 너무커서 일반적인 상황에서는 아무도 안맞아준다.


심각한 아이템 의존도와 낮은 탱커 처리력
위의 단점과도 어느 정도 연결되는 단점. 케이틀린은 순간 폭딜이나 강력한 지속딜이 불가능한 극 평타형 원딜이다. 일반적으로 챔피언의 주력기가 되는 Q와 R이 모두 딜로스를 낳는 절망적인 스킬 구조 때문에 케이틀린은 한타 때 평타 의존도가 매우 높고, 그렇기에 화력을 뽑으려면 아이템이 절실하게 필요하다. 압도적으로 잘 성장했거나 반대로 상대가 심하게 망하지 않은 이상, 중반 정도부터 상당히 오랜 시간을 노딜 상태로 지낼 수밖에 없다. 2코어 완성 전까지의 심각한 딜로스는 케이틀린의 고질적이고 가장 심각한 약점으로 지목받아 왔다. 탱커나 딜탱들은 케이틀린이 딜로스가 나는 구간의 한타에서 전성기를 맞기 때문에 더 부각되는 편. 오른 같은 극탱이 2코어 이상 끼고 한타를 대놓고 걸 때 케이틀린이 2코어 이하로 보유하고 있으면 죽어라고 카이팅을 해도 체력바가 깎이질 않는다. 그래서 상대 탱커가 무식하게 잘 커서 위협이 되는 상황에서는 탱커를 못 잡는 케이틀린보단 안티 탱커인 모데카이저 같은 브루저들이 더 활약도 많이 하고 아군의 최우선 케어 대상이 되기도 한다. 양쪽 다 탱커 위주의 조합인 경우는 상대 원딜이 세나나 이즈리얼, 진, 비원딜이 아닌 이상 대부분 케이틀린 쪽의 탱커 라인이 먼저 붕괴되기 때문에 케이틀린의 사거리로 먼저 갉아먹고 시작하거나 적 딜러를 때려서 딜을 못 하게 만들어야 승산이 있다.


입문은 쉽지만 통달은 어려움
앞서 언급했듯 케이틀린은 원딜에게 필요한 기본기를 다지기에 적합한 챔피언이고, 초보자가 적당히 플레이하기에도 좋다. 하지만 케이틀린은 아이템 의존도 때문에 라인전에서 우위를 가져가는 것이 정말로 중요한 챔피언이며, 광역기나 생존기나 판정이 좋지 않은 편이라 어설픈 조작으로는 한계에 부딪힐 수밖에 없다. 이렇다보니 어설픈 레벨의 게임에서는 실력이 떨어지는 원딜 유저도 무난히 1인분을 할 수 있게 만들 수 있는 케이틀린이 높은 수준의 게임에서는 극한의 사거리 활용, 상황 판단, 운영 능력 등이 뒷받침되어야 비로소 1인분이 보장되는 고난도 챔피언으로 변해버린다. 이런 케이틀린을 더 어렵게 만드는 것은, 후반으로 갈 수록 스킬을 쓰지 않고 평타나 때리는 게 더 나아지고, 요들잡이 덫은 재강 교전 지역에 깔아서는 안되며 섬세한 설계를 해야 하고, 투망은 도주 경로가 일반적인 이동기의 반대편인 등 챔피언의 특성 자체가 독특하다는 것도 있다. 즉 케이틀린의 성능은 곧 케이틀린을 사용 하는 원거리 딜러의 실력과도 같다는 의미이며, 프로들도 케이틀린을 쓸 때 어이없는 실수를 범하기도 한다. easy to learn, hard to master의 적절한 표본.


상성


케이틀린이 상대하기 힘든 챔피언
강제 이니시에 특화된 챔피언 : 물론 90구경 투망 덕분에 타 뚜벅이 원딜들에 비해 비교적 생존력이 우수하지만 판정이랑 순발력이 뛰어나지 않아 생존기로 쓰기에는 부적절하기에 한번 물리게 된다면 다른 원딜들처럼 순식간에 녹아내리게 된다. 또한 이들 중 대부분은 탱템을 두르기 때문에 어지간히 잘 크지 않는 이상 이들을 처리하기 힘든 것도 덤.


블리츠크랭크, 쓰레쉬, 레오나, 파이크, 노틸러스, 스웨인, 라칸, 자크, 카밀, 자르반 4세, 오른, 갈리오, 헤카림 등
케이틀린 보다 압박 능력이 막강한 챔피언 : 케이틀린은 라인전에서 이득을 보지 못하면 최악의 중반을 보내야 하는 챔피언이다. 그런 케이틀린을 상대로 라인전에서 지지 않거나, 서포터 상성에 따라서는 오히려 라인전을 리드할 수도 있는 챔피언은 대단히 부담스러운 적이다. 다만 피차 라인전을 못 이기면 기분이 좋지 않은 원딜인 건 마찬가지고 후반은 케이틀린이 훨씬 좋기 때문에 상대방도 꼭 편하지만은 않다.


바루스, 진, 트리스타나, 미스 포츈, 세나 등
애쉬 : 초반부터 후반까지 케이틀린을 악착같이 괴롭힐수 있는 전통의 하드카운터. 기본 사거리가 600으로 케이틀린과 차이가 크지 않으면서 기본 공격과 W에 묻어나는 슬로우 때문에 케이틀린이 사거리를 이용한 이득을 보기 어렵다. 슬로우에 발이 묶여 맞딜을 하게 되면 DPS는 상대도 되지 않는다. 반반을 가더라도 중반에는 유틸성이 좋은 애쉬가 한타에서 활약하기 훨씬 좋고, 후반에도 왕귀력 자체는 케이틀린이 앞서지만 강제 이니시가 가능한 애쉬는 케이틀린이 좋아하는 압박 플레이를 카운터칠 수 있다. 케이틀린이 1티어에 오면 자연스럽게 애쉬도 1~2티어로 올라오는 일이 있을 정도.

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대부분의 딜포터 : 이들과 마주치게 되면 라인전을 보내는 시간보다 포탑 안에서 체력물약만 빨아먹는 시간이 더 많아지게 된다. 이들은 케이틀린보다 사거리가 더 길고 화력도 더 막강하기에 이들의 견제에 그야말로 피눈물 나는 시간을 보내야한다. 덤으로 딜포터들 중 하드 CC기를 포함하고 있는 애들도 있어 케이틀린을 손쉽게 위협할수 있다.


브랜드, 벨코즈, 럭스, 자이라, 카르마 등
제라스 : 케이틀린보다 사거리가 더 길고 라인도 더 잘 미는 지옥같은 스킬 견제에 숨 쉴 틈도 없이 고통을 맛보아야 하며 충격 구체는 케이틀린에게 죽음의 위협까지 준다. 패시브로 마나 수급까지 할 수 있어 견제가 멈추지도 않는다. 제라스의 모든 스킬들은 다 논타겟이기 때문에 정신 집중하여 제라스의 스킬들을 컨트롤로 피하는 수밖에 없다. 라인을 밀게 되는 서포터면서 생존력이 떨어지니 갱이나 로밍을 부르는 것도 방법. 라인전 끝나면 썩는다.


대부분의 암살자 챔피언 : 모든 원거리 딜러들의 천적이며 케이틀린도 마찬가지이다. 이들은 기동력이 뛰어나기 때문에 케이틀린의 굼뜬 스킬들을 모조리 뿌리칠수 있으며 90구경 투망으로 피해도 그 전에 썰려버리는 일이 다반사이다. 이들이 나타나면 무조건 서포터 옆에 달라붇으면서 같이 다니도록 하자.


렝가, 제드, 아칼리, 이블린, 카타리나, 탈론, 피즈, 마스터 이, 카직스, 리 신, 신 짜오, 이렐리아 등
녹턴 : 어둠의 장막으로 케이틀린의 스킬들을 씹을수 있는건 물론 궁극기로 케이틀린에게 돌진하는날엔 그냥 곱게 죽어야 한다. 궁극기로 온 시야를 가려 케이틀린의 궁극기를 막아버리는것도 덤.


대부분의 탱커 챔피언 : 앞서 말했듯 케이틀린의 스킬 계수와 화력이 높아도 고정피해나 방어력 감소능력이 없어 크라켄을 가지 않는 한 탱커 챔피언을 잡아낼려면 상당히 오래 걸린다. 거기다 이들중 대부분은 하드 CC기를 포함하고 있어 케이틀린을 쉽게 위협할수 있는것도 덤.


마오카이, 세주아니, 문도 박사, 람머스, 사이온, 알리스타, 뽀삐, 탐 켄치, 아무무 등
말파이트 : 하드카운터2. 일단 천둥소리의 기본 지속 효과 덕에 방어력을 네자리 수까지 올릴 수 있는 말파이트에게 딜은 커녕 흠집 하나 못 내며 지면 강타로 케이틀린의 기본 공격에 상당히 큰 지장을 주게 된다. 거기다 아무리 케이틀린에게 90구경 투망이 있어도 총알같이 달려오는 말파이트의 궁극기를 피한다는건 점멸 없이는 불가능하며 궁극기에 맞는 순간 그 자리에서 끔살당하게 된다. 탱커라고는 믿기 힘든 엄청난 화력은 덤.


기타
야스오 : 꽤나 무서운 카운터. 케이틀린의 모든 공격 수단을 야스오는 바람 장막 하나로 증발시킬 수 있고, 장막이 없어도 질풍검의 막강한 기동력으로 케이틀린의 스킬들을 요리조리 피할 수 있다. 거기다 그 막강한 기동력으로 케이틀린에게 무서운 속도로 달겨들 수 있는 건 물론 최후의 숨결에라도 휘말린다면 십중팔구 그 자리에서 사망이다. 케이틀린보다 훨씬 빨리 왕귀하는 건 덤. 봇 야스오의 경우 극초반에 좀 약하고 후반엔 에어본 이니시에이터가 없을 경우 활약하기 어려워지니 케이틀린이 유리한 타이밍을 최대한 살려야 한다.


브라움 : 일단 태생부터 탱커이기에 브라움이 어지간히 망하지 않는 한 손쉽게 처리하기 힘드며 불굴 하나로 케이틀린의 모든 공격수단을 얄짤없이 막아버린다. 궁극기로 케이틀린을 쉽게 물어버릴수가 있는것도 덤. 다만 라인전 자체는 압박에 약한 브라움이여서 케이틀린이 유리한 편이다.


모데카이저 : 쌍방 카운터. 대치 구도에선 케이틀린보다 더한 느린 스킬과 뚜벅이라서 모데카이저 입장에서도 케이틀린이 굉장히 거슬리지만, 케이틀린 또한 죽음의 세계로 끌려가면 기존에 깔아둔 덫이 사라지고 마찬가지로 이동기가 부실하고 물몸인 케이틀린은 퇴각조차 할 수 없어 수은 장식띠가 없는 이상 살아나오긴 거의 불가능에 가깝고 공격을 해도 모데카이저의 보호막과 케이틀린의 스탯을 빼앗아 딜이 안 나오고 서폿터의 도움도 못 받기 때문에 수은장식띠가 나오기 전까지 사리면서 안 마주치는게 좋다.


시비르 : 평타 사거리가 케이틀린보다 압도적으로 짧기 때문에 케이틀린의 견제에 일방적으로 당하기 쉽지만 라인 클리어가 빨라서 라인이 밀리게되면 장점이 퇴색되는 케이틀린의 약점을 건드릴 수 있다. 헤드샷을 제외한 모든 스킬이 주문 방어막에 막히는 건 덤.


케이틀린이 상대하기 쉬운 챔피언


사거리가 짧고 라인전이 약한 챔피언 : 리그 오브 레전드에서 공격 사거리가 가장 긴 챔피언 답게 케이틀린은 초반 라인전에서 사거리 하나로 매우 막강한 위력을 발휘한다. 헤드샷의 추가 데미지도 살벌한데다 그것도 650의 사거리에서 펑펑 쏴재끼는 케이틀린은 이들의 입장에선 그야말로 티모보다 더 악랄한 사신으로 군림한다. 다만 이들도 초반 단계에서 성장을 마쳤다면 중반부터는 케이틀린과 동등할 정도록 막강해지니 초반에 크게 이득을 봐야한다.


베인, 아펠리오스, 징크스, 트위치 등
기동력이 저조한 딜탱류 챔피언 : 그야말로 악몽을 심어줄수가 있다. 이들이 케이틀린을 딸려면 이동 아이템 점멸 없이는 한 대도 때릴 수가 없다.

 


가렌, 다리우스, 세트, 레넥톤, 우디르, 볼리베어, 요릭, 일라오이, 트런들 등


기타
모르가나 : 아군으로 만나도 적으로 만나도 케틀이 편해지는 챔피언. 유틸폿임에도 불구하고 형편없는 견제력과 유지력, 그로 인한 약한 라인전 탓에 긴 사거리와 우수한 견제력을 가진 케틀에게 라인전 내내 두들겨 맞을 수 밖에 없으며 그렇다고 탱커 서포터 챔피언과 달리 맷집이 좋은 것도 아니라 버티기도 힘들다. 모르가나의 주력기인 어둠의 속박(Q)은 단일 판정에다가 워낙 느려터진 탓에 그 성능 안 좋은 투망으로도 손쉽게 피할 정도이며 블랙 쉴드(E)도 크게 도움이 되지 않는 게 케틀이 CC기 의존도가 그렇게 높지도 않을 뿐더러 덫의 속박을 막을 수 있을지언정 헤드샷 추가 데미지는 못 막는다. 심지어 모르가나의 궁조차도 스턴을 가하기 전까지 딜레이가 있어 케틀 상대로 단독으로 맞추기가 힘들다. 게다가 케틀은 주로 1코어로 돌풍을 가는데 돌풍까지 나올 경우 모르가나는 그야말로 아무것도 못하고 케틀한테 두들겨 맞을 수밖에 없다. 다만 아군으로 만날 경우 서로의 단점을 서로가 보완해줄 수 있기에 최고의 파트너가 된다.

 


아이템


정밀 빌드를 주로 선택한다. 핵심 룬은 거리 조절과 유지력에 도움을 주는 기민한 발놀림, 부족한 공속을 보충하는 치명적 속도로 양분된다. 2티어 룬에서는 마나 수급을 위해 침착이 보편적이나, 전투적인 승전보 또는 체력 회복 초과분을 보호막으로 전환하는 과다치유를 넣기도 한다. 3티어 전설 룬에서는 생명력 흡수를 높이는 전설: 핏빛 길이 공속을 올리는 전설: 민첩함보다 많이 사용되며, 4티어 룬에서는 적 조합에 따라 체력이 일정 수준 이상 깎인 챔피언에게 가하는 피해량이 증가하는 최후의 일격과 탱커 처리에 도움을 주는 체력차 극복을 알맞게 선택한다.

보조 룬은 마법 룬이 제일 많이 쓰인다. 마법 룬 중에는 후반으로 갈수록 강해지는 폭풍의 결집과 라인전 강점을 살리기 위한 절대 집중을 많이 쓰는 편이며, 소환사 주문의 활용성을 높여서 다방면에 유용한 빛의 망토도 선택할 수 있다.

그 외 지배를 들 경우, 피의 맛을 채택하나 덫 헤드샷 콤보를 더 강력하게 만드는 비열한 한 방을 간혹 사용하기도 한다. 나머지는 개별 챔피언 처치 관여 시 1회성으로 추가 골드를 얻는 보물 사냥꾼이나 주로 쓰는 돌풍의 재사용 대기시간을 줄여주는 영리한 사냥꾼을 든다.


시작 아이템


도란의 검
체력 물약
롱소드
추천 아이템
크라켄 학살자
돌풍
고속 연사포
징수의 총
폭풍갈퀴
무한의 대검
도미닉 경의 인사
유령 무희
광전사의 군화


상황 아이템


필멸자의 운명
수호 천사
맬모셔스의 아귀


시작 아이템


도란의 검
도란의 검은 공격적인 플레이를 할 때 견제, 맞딜 등 모든 면에서 강력한 효과를 발휘한다. 케이틀린은 대부분의 경우 라인전을 리드할 수 있고 또 리드해야만 하기에 그만큼 즐겨 쓴다. 10.15 패치 직후에는 체력차 극복과 절대 집중을 들고 수확의 낫을 선템으로 가는 빌드도 유행했지만 상대 서포터가 탱서폿이고 아군 서포터가 모르가나라 교전은 피하고 견제는 일방적으로 넣을 수 있는 상황이 아닌 이상 체력을 포기하고 얻는 리스크가 크다.


핵심 아이템


돌풍
케이틀린은 사거리 자체는 길지만 화력이 다소 약한 관계로, 딜이 가능하면서 상대에게 반격당하지는 않을 거리를 유지하는 포지셔닝이 매우 중요하기 때문에 포지셔닝에 큰 도움을 주는 돌풍이 가장 무난한 선택지로 꼽힌다. 선딜이 큰 투망에 비해 빨리 반응해서 이니시를 흘리기 좋은 편이고, 반대로 상대가 맵에 다 보여서 이동기를 다 써도 생존에 문제가 없다고 판단될 경우 돌풍EQ평이라는 깜짝 누킹 콤보도 가능하기 때문에 공격적으로도 무난하다.


고속 연사포
케이틀린의 긴 사거리와 시너지 효과를 기대할 수 있는 공속 아이템. 고속 연사포 충전 완료 시 포탑보다도 긴 사거리로 공격을 날릴 수 있다. 헤드샷과 폭풍갈퀴 효과까지 장전된 상태라면 한 방 피해량이 어마어마하게 나온다. 공격 속도가 대체재들에 비해 다소 낮은 것이 흠이지만, 케이틀린의 공격 속도는 0.568으로 계산돼서 여타 원딜보다 상승치 자체가 낮으므로 다른 원딜에 비해서 공격 속도 차이가 덜 체감된다.


무한의 대검
케이틀린은 평타딜 위주의 AD 캐리이기에 높은 공격력을 제공하고 치명타 확률 증가와 치명타 피해량 증폭 효과가 있는 무한의 대검 의존도가 높다. 더욱이 치명타 확률과 피해량에 영향을 받는 패시브와의 시너지를 위해서도 후반 캐리력을 위한 무한의 대검은 필수적이다. 보통 무조건 3코어로 가는 편.


광전사의 군화
DPS를 보강하는 장화. 비록 케이틀린이 기초 공속이 낮은 원딜이기는 하나, 그렇다고 재사용 대기시간 감소나 방템 따위를 올려 봤자 화력에는 거의 변화가 없기 때문에 딜적인 면에서는 광전사의 군화에 견줄 신발이 없다. 방어 능력치가 있는 신발의 경우 상황에 따라서는 충분히 고려할 만한 가치가 있으나 사거리가 우월하고 생존기도 적절히 갖추고 있는 케이틀린에게 일반적으로 절실하지는 않다.


공격 아이템


크라켄 학살자
크라켄 자체는 공속 의존도가 높지도 않고 능력치 손해도 좀 보는 케틀에게 썩 잘 어울리진 않지만, 그렇더라도 DPS적으로 가장 훌륭한 원딜 신화템이기 때문에 딜이 더 필요한 조건에서는 고려할 수 있다.


폭풍갈퀴
공격력 + 공격 속도 + 치명타가 모두 붙은 스탯과 적에게 둔화를 거는 고유 효과가 모두 케이틀린에게 어울린다. 상대 평타나 스킬 사거리 밖에서 슬로우를 걸어놓고 일방적으로 두들겨팰 수도 있고 다가오는 상대 이니시에이터에게 둔화를 걸고 투망으로 도망갈 수도 있다. 앞서 말한 돌풍EQ평 콤보에도 짧고 강한 둔화 효과를 붙여서 적중률을 높여준다.


징수의 총
치명타가 있기 때문에 치명타 빌드에서도 쓸 수 있다. 케이틀린 특성상 2코어 타이밍 때 힘이 빠지는 원딜인데 징수의 총을 가면 킬 결정력이 높아져서 이를 극복할 수 있다. 물론 공속템을 섞지 않기 때문에 광전사의 군화가 필수로 요구되며 폭풍갈퀴를 가는 유저들 한테는 조금 답답하게 느껴질 수 있으나 예상치 못한 킬각 때문에 케이틀린의 존재감을 보여줄 수 있다. 또한 케이틀린의 약점이라고 불리는 궁극기도 딜러 챔피언들에겐 처형킬을 노리는 가능성이 높아져서 꽤나 유용한 아이템으로 평가받는다.


도미닉 경의 인사
마법사의 공허의 지팡이와 유사한 포지션의 아이템. 거인 학살자 효과와 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 중요하며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 케이틀린의 탱커 처리 능력은 거듭 말했듯이 매우 낮은 편이기 때문에, 선픽 케틀을 했는데 상대에 탱커들이 우후죽순 쏟아져나올 경우 극단적으로 2코어 도미닉도 고려해보아야 한다.


유령 무희
열정의 검 상위템 중 필멸자와 함께 유이하게 공격력이 붙어 있고, 망령의 왈츠 효과도 카이팅과 DPS에 유용하기 때문에 연사포 다음으로 선호도가 높은 공속템이다.


피바라기
보통은 최종 아이템으로 고려한다. 공격력과 치확을 제공하며, 높은 흡혈과 보호막으로 인해 생존 능력도 상당히 향상된다. 충분히 딜이 나오는 상태에서 추가적인 화력과 전투 지속력을 모두 잡기에 적합한 아이템이다.


필멸자의 운명
치감형 공속+치명타 아이템. 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 체력 재생에 많이 의존하는 문도 박사 등의 탱커에게 치유 감소 효과는 피해량 증폭 이상으로 부담스러운 짐을 안긴다. 

다만 가성비가 너무 안 좋은 게 문제.


방어 아이템


수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 방해 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 고려할 수 있다. 특히 제압 스킬을 상대할 때는 거의 필수적. 헤르메스의 시미터는 약간의 공격력과 치확으로 DPS를 향상시켜 준다.


수호 천사
긴 사거리 때문에 잘 물리지도 않는 케이틀린이 죽어도 다시 살아난다면 적이 케이틀린을 노리기가 한층 더 힘들어진다. 약간의 공격력은 덤. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 케이틀린의 투망은 적진 한가운데에서 부활한 케이틀린을 지켜주기에 턱없이 모자라다. 아이템의 부활 효과를 제외한 자체 스펙은 가격에 비해 다소 부족하다는 점을 감안할 것.


맬모셔스의 아귀
위협적인 적 AP가 있다면 대응책으로 선택할 수 있다. 하위템인 주문포식자부터 적당한 마법 보호막을 제공한다. 생명선 효과이므로 철갑궁을 올리는 원딜들은 선택하기 어렵지만 케틀은 그 특성상 철갑궁을 올리는 경우가 별로 없어 역시너지 걱정도 없다.


판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어적인 측면을 향상하기 위한 선택이다. 전자는 적 원딜과의 대결에 특히 효과적인데, 방어력으로 물리 피해를 한 번 줄이고 기본 공격으로부터 입는 피해량은 고유 효과로 또 한 번 감소시켜서 받는 평타딜을 상당히 많이 깎을 수 있기 때문이다. AD 계열 암살자에게 대응하는 아이템으로도 좋은 편. 후자는 봇 라인에 내려오는 비원딜 AP 챔피언에 대항하기 위한 아이템으로 주로 채용되며, 군중제어기 지속 시간 감소 효과도 있어 상대의 CC기가 위협적이다 싶을 때 이 신발이 더욱 빛을 발한다.


비추천 아이템

 

불멸의 철갑궁
케이틀린은 사거리 우위로 압박하는 아웃복서다. 생명선 효과도 애매하고 돌풍이나 크라켄에 비해 화력 기댓값도 떨어져 절대 가지 않는다. 정 흡혈이 필요하다면 피바라기가 더 많은 효과를 볼 수 있다.


징수의 총 외의 물리 관통력 아이템
높은 AD 계수 덕분에 이론상 강력한 딜을 뽑아낼 수 있으나, 스킬들이 피하기 쉬운데다 치명타 확률이 필요한 패시브는 거의 버리는 수준이 되어버린다. 12.16 패치에서 이제 치명타 확률을 올려도 궁극기 데미지를 높일 수 있게 되면서 갈 이유가 없어졌다.


여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
무라마나는 완성템 기준으로야 강력하지만, 케이틀린은 Q 스킬을 쿨마다 난사하지 않는 이상 마나 부족에 허덕이는 챔피언이 아니며 초반부터 상대를 거세게 압박해야 할 케이틀린이 여신의 눈물을 올려버리면 라인전 장점이 퇴색되는데다 가뜩이나 심각한 중반 딜로스가 더욱 막대해진다.


대부분의 적중 시 효과 아이템
케이틀린은 헤드샷에 치명타 계수가 있어서 굳이 치명타를 포기하고 온힛 아이템을 갈 필요가 없다. 특히 온힛 빌드의 핵심인 구인수의 격노검은 헤드샷 발사에 필요한 공격 수를 줄여주는 장점이 있지만 정작 헤드샷의 피해량 성장을 봉인해버리는 것과 마찬가지일 뿐더러, 무한의 대검도 못 사게 만들어 버린다.


루난의 허리케인
케이틀린은 루난의 투사체 효과를 활용할 온힛기가 없으며 라인 클리어는 Q만으로 충분해 갈 필요가 없다. 또한 헤드샷이 발동되더라도 루난의 투사체는 공격력 수치를 따라가기 때문에 투사체가 더 강해지거나 하지도 않는다.

 

광휘의 검 상위 아이템
주문 검 활용이 어렵다. 요들잡이 덫을 제외한 나머지 스킬들의 재사용 대기시간이 길고, 요들잡이 덫은 1.5초마다 기계적으로 소모할 계열의 스킬이 아니다. 옵션상으로도 삼위일체와 신파자는 가격에 비해 공격력이 낮으며 치확이 없다는 점이 너무 아쉽고, 정수 약탈자는 애매하게 마나 회복 옵션이 붙어 있다. 리치베인은 당연히 논외한다.


주문력 아이템
AP 계수라곤 생존기이자 평타 강화용 스킬인 투망에 조금 붙어있는 게 전부다. 리폿 먹어도 할 말 없는 템트리.


소환사의 협곡에서의 플레이


솔로 랭크에서 케이틀린은 거의 대부분은 바텀 원거리 딜러로만 사용된다.

솔로 랭크에서 케이틀린을 픽하는 핵심 이유 중 하나는 바로 라인전이다. 다른 원딜에 비해 중반 화력이 턱없이 부족하기 때문에, 라인전에서 차이를 벌려놓지 못하면 최소 2코어까지는 상대 원딜이 날뛰는 것을 손가락만 빨면서 바라봐야 한다. 특히 상대 원딜이 베인같은 왕귀 챔피언일 때 케이틀린이 라인전을 압도하지 못하는 것은 치명적이다. 소통이 원활하게 이루어지고 수준이 높은 게임의 경우, 케이틀린의 라인 장악력을 극대화하기 위하여 라인 스왑을 선택하는 것도 괜찮은 방법. 다만 일단 먼저 1코어를 뽑는데 성공하면 성장 격차가 매우 빠르게 벌어지며 상대 라이너가 따라잡지 못하고 처음부터 끝까지 말려 죽일 수 있기에 AD캐리이면서 안티 캐리 역할도 톡톡히 해낼 수 있다.

앞서 언급했듯 케이틀린은 라인전 강캐지만, 견제력이 좋아서 강한 것이지 맞붙어 싸웠을 때 강한 것은 절대 아니다. 그러므로 라인전을 이기기 위해서는 미니언 어그로와 부쉬를 이용한 위치선정을 꾸준히 해야 한다. 이 상태에서 계속 상대를 갉아먹는 것이 기본으로, 특히 헤드샷 장전 시에는 적극적으로 앞무빙을 해서 상대를 몰아내는 것이 좋다. 그리고 상대가 견제를 피하지 못하게 하고 또 강제로 싸움을 열지 못하게 하는 데에는 위치 선정만큼이나 덫의 배치가 중요하다. 라인을 적 포탑에 밀어넣고 포탑 양쪽에 덫을 깔아 적이 원거리 미니언을 먹는 동안 포탑 사거리 밖에서 견제하거나, 위험할 수 있는 상황에서 상대의 진입로를 여러 개의 덫으로 완전히 차단하는 등 덫은 다양한 쓰임새를 가지고 있다.

적과의 차이를 벌리기 가장 쉬운 방법은 죽이는 것인데, 케이틀린은 자력으로 킬각을 잡기는 힘든 챔피언이니 킬을 따내고 싶을 경우 정글러를 호출하거나 서포터가 킬각을 낼 수 있게 적절한 위치에 덫을 배치하는 식으로 보조하는 수밖에 없다. 물론, 그 전에 꾸준히 견제해서 체력을 깎아놓는 것은 선결 조건. 상황이 여의치 않을 경우 억지로 킬을 노릴 필요는 없다. 상대를 라인에서 쫓아내거나 몰아넣고 드래곤같이 중요한 오브젝트를 처치하거나, 다른 라인에 지원을 가거나, 포탑을 빠르게 철거하는 등 라인이 잘 풀리고 있을 때 스노우볼을 굴릴 방법은 다양하다.

문제는 케이틀린이 일방적으로 견제를 넣을 수 있는 상황에서는 강력하지만, 정글러가 개입되는 교전에서는 모든 원딜 중 최약체급이라는 것이다. 그러니 애초에 상대 정글이 개입할 수 없는 상황을 만드는게 중요한데, 라인을 밀어넣고 견제로 상대와의 체력차를 벌린다음 덫과 와딩으로 시야를 잡아놓고 철거를 하는게 가장 이상적인 시나리오이다.

유야무야 시간이 흘렀을 때, 중반은 케이틀린을 위한 시간이 아니다. 상대 원딜이 그다지 말리지 않았고 케이틀린의 성장이 충분하지 않을 경우, 케이틀린은 2코어까지는 화력이 감소한다. 가급적이면 전투를 피하고 시간을 버는 것이 좋다. 덫으로 거점을 장악한 다음, 긴 사거리를 이용해 공격해 들어오는 적의 체력을 깎거나 미니언 웨이브를 빠르게 클리어하는 식으로 어느 정도는 시간을 끌 수 있다. 상대가 드래곤같은 주요 오브젝트를 가져가려 하면 괜히 싸우기보다는 회전하여 포탑 등의 오브젝트와 교환하는 것이 안전하다. 싸울 수밖에 없는 상황일 경우 최대한 딜을 넣되 탱커에 집착하기보다는 기회를 봐서 상대 딜러진 쪽에 딜 지원을 넣는 것이 그나마 한타 기여도를 높일 수 있는 방법이다.

2코어부터는 그래도 원딜 구실은 할 수 있을 정도의 지속딜을 넣을 수 있게 되며, 3코어 이상 나온 케이틀린은 더 이상 한타 기여도가 떨어지는 원딜이 아니다. 물론 긴 사거리를 이용해 상대 딜러진을 직접 공격하면 좋지만 꼭 그럴 필요는 없다. 원딜답게 기본적으로 앞 라인부터 차근차근 공격하면서 싸워도 된다. 덫으로 적의 진입로를 막아놓으면 적이 덫을 빙 돌아오거나 덫에 속박된 동안 일방적으로 두들길 수 있다. 후반에는 한타 때 누구를 때리는가보다 괜히 방심하다가 잘리거나 물리지 않는 것, 한타 때 즉시 딜을 넣을 수 있는 위치에 있는 것이 훨씬 중요하다.

 


서포터와의 궁합


사실상 혼자 다 하는 타입이다 보니 서포터를 크게 가리지는 않으나, 레오나나 라칸처럼 폭딜이나 선 이니시로 킬각을 잡는 서포터보다는 원딜에게 버프를 걸어 주는 유틸형 서포터나 견제력이 좋은 서포터로 CS 차이를 벌리면서 압박을 하는 플레이가 더 어울린다고 평가받는다. 대표적인 예로는 럭스를 필두로, 나미나 잔나, 룰루, 카르마 등이 있다. 버프를 배제하고 철저한 견제 위주로 간다면 자이라, 제라스 같은 선택지도 있다.

블리츠크랭크나 쓰레쉬처럼 CC가 중요한 서포터와 함께 할 때는 덫 활용이 중요하다. 서포터가 CC기를 적에게 적중시키자마자 적의 발 밑에 덫을 설치하면 대부분의 경우 적이 덫을 밟게 되기 때문. 이러한 플레이를 잘 하면 킬을 내거나 순간적으로 엄청난 체력 압박을 넣어 라인전 스노우볼을 가속화할 수 있다.


모르가나: 일명 케르가나 조합으로 불리며 시즌 10 당시 대회에서도 자주 등장한 최고의 짝꿍이다. 라인푸시, 견제, CC방어, 구속 등을 가진 모르가나는 케이틀린의 특징인 높은 단일 딜링을 받쳐주고 케이틀린 또한 긴 사거리를 통한 견제로 모르가나를 엄호하면서 덫을 통해 모르가나의 Q와 높은 시너지 효과를 낼 수 있다. 또한 모르가나는 케이틀린의 장점을 부풀려줄뿐만이 아니라 단점을 줄여주기도 하는데, 케이틀린의 몇 안되는 약점인 '자신보다 라인전 우위에 있는 챔피언에겐 약하다.'라는 점을 모르가나가 상쇄할 수 있기 때문이다. 라인전 능력이 케이틀린과 맞먹거나 그 이상인 원딜 중에선 루시안같은 극소수만 제외하면 대부분 뚜벅이에다 CC기 의존도가 높은 챔프가 대부분이라 모르가나가 블쉴과 견제기만 잘 날려줘도 충분히 밀어낼 수 있다. 원딜이 아닌 서폿쪽으로만 봐도 케이틀린이 혐오할법한 하드 CC기나 그랩류 챔피언들 모두 블쉴 한방에 카운터 칠수 있다는 것도 특징. 럭스와 비교해볼때 순수 쉴드량이나 딜링보조면에서는 럭스가 모르가나보다 좋으나 모르가나는 하드 CC기를 카운터 칠 수 있다는 것이 두드러진다.


럭스: 두 캐릭터가 등장한 초창기 시즌부터 유명했던 조합으로, 둘 다 사거리가 긴편이라 적을 견제하면서 손쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있다. 또한 2명까지 속박 시키는 럭스의 Q는 케이틀린의 모든 스킬과 잘 어울린다. 무엇보다도 이 조합의 꽃은 다름아닌 궁극기 연계에 있다. 럭스의 궁극기는 원거리 누킹이 가능한 대신 적중시키기 어려운 것이 단점인데, 케이틀린의 궁극기 메커니즘 특성상 궁극기를 딜러라인에 시전하면 거의 무조건 적 두 명은 완벽한 1자형 라인이 되고 무빙이 최소화되게끔 되어있다. 이 때 럭스의 궁극기를 조준하면 아주 쉽게 맞히는데다가 운이 좋으면 뒤로 숨은 적 딜러를 럭스가 컷하고, 앞에 방패 역할을 하던 적이 케이틀린의 궁극기와 럭스의 궁극기를 동시에 맞아 더블킬을 내는 상황도 나온다. 케르가나보다 갱킹에 상대적으로 취약한 부분을 유의할 것. 모르가나와 비교해서 더 공격적인 플레이에 적합하다. 케르가나처럼 포킹형 조합에 취약한 단점은 공유하지만 포킹에 일방적으로 무력한 모르가나와 달리 럭스도 똑같은 포킹으로 맞설수 있고 쉴드 쿨도 짧아 유지력으로 버텨볼수 있는데다 속박이 관통이라 적중률이 높은 편이기 때문에 오히려 해볼만 하다는게 강점. 와일드리프트에서도 특히 맵이 좁기 때문에 이 둘의 시너지가 여기서도 강할 것이라는 전망이 있다.


소나: 케이틀린에게나 소나에게나 서로 시너지가 좋은 조합. 둘 다 초반 견제가 강력하다는 장점이 있고 케이틀린 라인전의 핵심인 헤드샷 견제에 소나의 Q 오오라 추가 데미지는 시너지가 매우 좋다. 향로 시너지가 좋고 둘다 후반 캐리력도 뛰어나다. 다만 소나는 어디까지나 초반 견제가 강하다는 거지 라인전이 강하다는 게 아니다. 소나는 초반에 W의 힐량, 보호막량이 낮고 마나 가성비도 나쁜 데다가 6레벨 이전에 제대로 된 하드 CC기가 없기에 유지력, 아군 보호 능력, 호응 능력, 갱킹회피력 모두 그다지 좋진 않다. 게다가 소나는 케이틀린 이상으로 리스크가 큰 챔프이기 때문에 흥한다면 더없이 좋겠지만 초반부터 극도로 망하기도 쉽다. 특히 상대 서포터로 그랩류, 돌진형 서폿이 나오면 상대가 못하지 않는 이상 매우 고통스러운 라인전을 보낼 가능성이 높다. 시너지만 보면 좋아보이지만 반드시 초반부터 흥해야 할 케이틀린에겐 꽤나 부담감이 있는 픽.


바드: 견제 위주의 라인전 성향이 비슷하며 바드 Q스턴이나 궁극기-덫 연계 시너지가 괜찮은 편이고, 바드는 원딜을 시팅하기보다는 로밍을 가서 상체 스노우볼을 유도하는 픽인데 케이틀린은 생존기가 우수해 특별히 케어할 필요가 적고 혼자서 라인을 잘 버티기 때문에 잘 어울린다.


쓰레쉬 : 케틀의 라인전 주도권에 더해 쓰레쉬의 강력한 라인전을 보태 라인전이 꽤 강해지며, 부족한 생존기인 투망을 보완한 랜턴까지 있기 때문에 갱회피나 후반 단계에서도 좋은 조합. 다만, 라인전에서의 덫 연계가 상당히 난이도 있다. 사형 선고로 끌었을 때 두번 끌려오는 위치에 덫을 박는 것이 제일 좋지만, 이 거리를 제지 못했을 경우 사슬채찍으로 당겨오는 위치를 예측하여 덫을 깔아야 한다. 이 경우 케이틀린 유저의 숙련도가 중요해진다.



칼바람 나락


입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

프리시즌 11 이후 티어가 급격하게 상승했다. 협곡에서의 티어가 내려간 거와는 상반된 경우이고, 타 원딜들의 티어는 제자리이거나 소폭 내려갔는데 케이틀린만 원딜 중 티어가 대폭 오른 것.

대부분의 원딜 챔피언이 칼바람 나락에서 공유하는 단점이지만 상대방에 돌진기, 장거리 CC기가 얼마나 있는지, 상대방 누커가 얼마나 자신에게 접근하기가 쉬운지에 따라 난이도가 지옥에서 천국 수준까지 차이가 난다. 그리고 느린 공속에 느린 이속, 답답한 평타 애니메이션, 나사빠진 회피기인 투망이라는 단점들을 가지고 있는데 이 단점들이 뭉터기로 합쳐져서 적에게는 물기 쉬운 원딜, 물면 죽는 원딜, 원콤내기 쉬운 원딜이 되고, 팀에게는 지키기도 힘든 원딜, 노딜 원딜로 전락해버린다.

또한 아군의 조합도 중요하다. 팀이 장거리 CC가 많고 견제기가 많은 팀일수록 케이틀린의 덫과 긴 사거리를 이용한 연계로 이어지면서 빛을 보지만 상대보다 화력에서 밀려 사거리 내로 접근할수가 없을 정도로 견제를 받을 수밖에 없는 조합이라면 케이틀린은 사실상 존재하지 않는 챔피언이 된다고 봐도 무방하다.

물론 단점만 있는 것은 아니고, 덫을 적시적소에 잘 쓰면 공간 장악의 귀재가 될 수 있다. 소나, 잔나, 룰루같은 서포터 & 향로와 함께 한다면 위에 적힌 죽기 쉬운 챔피언이라는 단점과 느린 공속, 이속 등이 커버가 됨으로써 정말 까다로운 원딜이 될 수도 있다. 그 많은 챔피언중에 케이틀린과 원딜 지키기 챔피언이 팀에 같이 걸리는 경우의 수가 정말 한없이 낮을 뿐. 후반이 되면 그 사거리가 빛을 발한다. 고속 연사포 + 무한의 대검 + 헤드샷 평타치면 머리통이 박살난다.

포킹 챔피언과 한팀이 되었고, 장점인 푸쉬력과 사거리를 이용해서 빠르게 라인을 민 다음 상대 타워 근처에 덫을 일렬로 깔고 타워 철거를 할 수 있는 상황이 제일 좋다. 이런 식으로 푸쉬만 하다가 속전속결로 게임을 끝내는 게 제일 좋은 그림이다. 다만 이런 상황이 안나오고 계속 물려서 죽는다면, 3코어 뽑기 전까지 지옥을 맛본다. 4코어 인피-고속 연사포-피바라기가 나오면 그 다음부터는 긴 사거리가 빛을 발한다. 적절히 거리유지만 하면서 딜을 넣으면 된다. 적 원딜/브루저와 1:1하는 상황은 피한다.

룬은 아군이 케틀을 지키기 좋은 조합이면 치명적 속도, 그 외엔 기민한 발놀림을 든다. 아이템은 협곡과 비슷하게 간다. 돌풍/크라켄 학살자 - 공속신 - 고속 연사포 - 무한의 대검. 이후 상대 조합에 따라 AP 챔피언/원딜이 빡셀때는 폭풍갈퀴+고속연사포 사거리를 이용해서 상대하고 피바라기/맬모셔스 아귀로 포킹 저항력을 높인다. 탱커가 많을 경우 도미닉 경의 인사를 올려주며 CC기가 많을 경우 헤르메스의 시미터를 올려주는 것이 좋다.

상대방에 탱커나 브루저가 하나도 없을 경우에 방관 빌드를 해볼 수 있다. 특히 적 팀에 케이틀린의 평타보다 사거리가 긴 포킹 챔피언들이 있다면 평타를 치기도 전에 죽기 때문에 사거리가 긴 Q로 견제할 수 있다. 다만 성장이 빠른 칼바람 나락 특성상 딜러들 조차 존야 등의 방어력 아이템, 밤의 끝자락 같은 주문 방어막으로 대처가 되기 때문에 유통기한이 빠르게 찾아오므로 곧바로 정석 템트리로 갈아타자. 또한 상대방이 딜러 위주인지는 사전에 알 수 없으므로, 룬은 웬만하면 치속을 들자.

종합적으로 보면 조합이 받쳐주지 않으면 없는 거나 마찬가지인 챔피언이 되어버리지만 조합이 받쳐줄 수 있다면 상당한 캐리력을 보여줄 수 있는 굉장히 수동적인 픽이라고 볼 수 있다.

여담으로 덫을 깔 때 몇가지 팁이 있는데, 먼저 힐팩 근처에 깔 땐 힐팩에 정확히 설치하기보단 적팀쪽으로 살짝 빗겨나가게 깔아야 견제가 더 극대화된다. 일자인 맵 특성상 힐팩을 먹으러 오는 동선이 거의 고정화되어 있기 때문이다. 그리고 포탑이나 억제기 뒷쪽(보라팀의 경우 앞쪽)으로 설치해두는 것도 매우 좋다. 상대편에서 보았을 땐 덫이 보이지 않아 십중팔구 밟게 된다.

이렇게 손 많이 가는 AD지만 조건이 맞아 떨어지면 무척 강력하기 때문에 칼바람에서의 승률은 매우 높은 편이다. 그 이즈리얼과 1,2위를 다툴 정도.

 

 

URF 모드


입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.

일반적인 아이템 트리를 탈 경우, 이동기와 스킬 폭딜이 난무하는 URF 모드에서 물몸 평타 딜러인데다 성장 시간까지 오래 걸리는 케이틀린은 살아남기 어렵다. 이 때문에 치명타나 공격 속도에 투자하지 않고 공격력과 물리 관통력 등으로 스킬 딜링을 극대화하는 아이템 빌드를 선택하기도 한다. 케이틀린의 스킬들은 캐스팅 시간 등의 이유로 맞히기는 어려워도 사거리가 길기 때문에 거리를 충분히 벌린 상태에서 비교적 안전하게 포킹을 할 수 있다. 상대의 이동을 제약하는 요들잡이 덫과 생존기의 역할을 하는 90구경 투망도 이런 식의 플레이에 꽤 도움이 되는 편. 본래 성능 나쁘기로 유명한 비장의 한 발은 스킬 쿨이 대폭 감소하는 URF 모드의 특성상 상당히 강력한 초장거리 타겟팅 포킹 스킬으로 변모한다. 이 경우 궁 거리를 확보하기 위해 핵심 룬은 포식자를 주로 채용한다.

만약 적 딜러가 생존을 위해 어설프게 방어템을 1개만 구비했을 경우 곧바로 도미닉 경의 인사를 구입하면 여전히 강력한 딜을 박을 수 있다. 설령 상대가 회복 위주로 싸운다 해도 방관트리를 탄 케이틀린은 지속성이 낮고 모든 딜이 단발로 이루어지기 때문에 필멸자의 운명은 효율이 좋지 못하다. 평타 위주로 싸우는 치명타 빌드일 때만 고려하자. 적들도 저격을 지속적으로 받다보면 밤의 끝자락 또는 존야로 상쇄시키려는 경우가 있으니 적의 보유한 아이템과 사용 현황을 잘 보고 저격해야한다.

단, 방어력 아이템을 많이 구매한 적에게는 딜이 거의 박히지 않으니 상황에 따라 치명타 빌드도 고려해보자.

 


설정과 별칭


유저들 사이에서 통용되는 약칭은 케틀. 북미권에서는 케잇(Cait)으로 짧게 줄여서 부른다.

2011년에 가장 먼저 나온 챔피언. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫 때문 인줄알았으나 아케인에서 진짜 이유가 밝혀졌다.

케이틀린의 기획 콘셉트은 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 콘셉트은 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고. 보더랜드 시리즈의 목시에서 모티브를 따왔다고 주장하는 사람들도 있는데, 외모와 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다. 콘셉트과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다. 실제로 캐릭터 대사의 톤은 하나같이 얌전, 침착하지만 그 내용은 위험한 것이 좀 있다. 노출도가 높은 스킨도 꽤 많은 편이였지만 경찰 답지 않은 과도한 노출이라는 지적이 많았던 지라 이 부분은 수정 된다.

저격수 여캐라는 콘셉트부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 그러나 출시 직후에는 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다.


케이틀린과 바이가 같은 팀일 때는 "수사 중"이라는 이름의, "필트오버 최고의 집행자"라는 설명을 가진 패시브가 뜬다. 효과는 케이틀린이나 바이가 킬이나 어시스트 성공 시 1골드를 추가로 얻는 것. 상대팀에 징크스가 있을 때는 징크스 처치 시 '체포한 범죄자 수'라는 패시브가 오른다.

2016년 12월에 필트오버 챔피언들의 새로운 배경 이야기가 업데이트되면서 케이틀린의 배경 이야기도 변했다. 전에 비해 케이틀린의 과거가 상세히 묘사되어 왜 범죄와 투쟁하게 되었는지가 보다 자세히 드러나고 있다. 케이틀린의 라이벌 기믹이던 수수께끼의 범죄자 C는 과거에 케이틀린의 부모를 납치했던 악당으로 변경되어 전보다 더 살벌한 적대 관계가 되었다.

2020 시즌 시네마틱 전사들(Warriors)에서는 바이와 함께 수감된 우르곳을 탈출시키려는 우르곳의 추종자들을 상대한다. 허나 총알을 맞은 추종자 한 명이 제압당해 쓰러지기 직전 우르곳을 해방시켜버리고, 우르곳의 기관총 난사에 2층 복도가 부서져버리면서 추락하고 만다. 하지만 크게 다치지는 않았고 바이가 던져준 저격총을 건네받고 우르곳의 다리를 쏜다. 여담으로, 이 장면에서 케이틀린의 총이 클로즈업되는데, 볼트액션이다.

레전드 오브 룬테라의 케이틀린 카드에는 케이틀린이 C를 체포하기 위해 수사하던 도중 화공 남작 코리나 베라자(Corina Veraza)와 조우하는 스토리가 그려져 있다.

Warriors와 LoR에서 등장한 케이틀린은 LoL의 케이틀린과 복장에 차이가 있는데, 가슴 윗쪽을 다 드러내고 허벅지가 맨살인 LoL의 케이틀린과 달리 다른 매체에서의 케이틀린은 상반신에는 복고풍의 프릴을 달고 하반신에는 남색의 스타킹과 보호구를 달아 노출이 줄었다. 이후 TFT 시즌 6의 개발자 일기에서 해당 매체에서의 케이틀린과 비슷하게 변경된 모델링을 사용하는 것이 드러났는데, LoL의 모델링과 일러스트도 비슷하게 변경될 것으로 보인다. 게임계 PC 열풍에 따라 쓸데없이 검열한다고 비판하는 쪽도 있지만, 스팀펑크스러운 보안관 컨셉엔 좀 더 맞는다는 옹호 의견이 더 많다. 결국 협곡 케이틀린도 롤 유니버스 복장으로 리뉴얼되었다.


여담


카타리나와 어원이 같다. 양쪽 모두 그리스 신화에 등장하는 여신 헤카테에서 유래한 이름이며, 헤카테→에가티→에카테리나의 과정을 거치며 케이틀린과 카타리나로 분리 된 것. 자세한 내용은 케이틀린 혹은 카타리나 문서를 참조하자. 참고로 카이사의 이름을 핀란드/스웨덴의 이름 Kaisa/Kajsa에서 따온 게 맞다면 카이사도 똑같은 어원에서 나온 이름이다.
2012 시즌 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 Pecko가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로 극강의 픽이었던 그레이브즈-소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 Pecko가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서, 그 당시 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.


유저들 사이에서 진과 성능 비교를 자주 당하는 편이다. 둘 다 저격수 컨셉을 공유하고 있으며 플레이 스타일도 가급적 지속적인 맞딜보다는 사거리 우위와 단발적인 피해를 누적시켜 이득을 본다는 점에서 약간 비슷하기 때문인듯. 큰 성능 변화 없이 단순히 두 챔프의 티어가 변함에 따라서도 몇몇 유저들은 티어가 높은 쪽을 상위 호환, 낮은 쪽을 하위 호환이라고 말하곤 한다. 실제로 진의 디자이너인 어거스트가 케이틀린과 비슷하지만 좀 더 전통적인 지정사수를 만들고 싶었다고 한 만큼 둘이 닮은 것은 어찌보면 당연한 일이 수도 있다. 두 캐릭터가 모두 1티어권이었던 시즌 10 중반부에는 진 - 케틀 라인전을 상당히 자주 볼 수 있었다.

아케인 공식 인스타그램에서 등장인물들의 프로필이 공개되었는데 무려 185cm로 장신이다.

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“최고의 사냥꾼이 되려면 사냥감의 머릿속이 훤히 들여다보여야 해.”



필트오버 제일가는 평화 수호자로 명성이 자자한 케이틀린은 이 도시에서 가장 뛰어난 명사수이기도 하다. 그 잡기 어렵다는 필트오버의 범죄 조직들도 그녀의 손에 소탕되었다. 케이틀린은 주로 바이와 짝을 이루어, 바이의 불같은 성미를 자신의 냉철함으로 보완하며 멋진 콤비로 활약한다. 케이틀린의 마법공학 소총이 독보적으로 우수한 성능인 것은 사실이지만, 정작 케이틀린의 가장 강력한 무기는 따로 있다. 필트오버에서 활개칠 생각을 할 정도로 무모한 범죄자를 정교한 덫을 놓아 잡아버리는 그녀의 우월한 지능이 바로 그것이다.

 


챔피언 관계

바이 징크스 에코 카밀 제이스 이즈리얼



바이는 케이틀린의 동료. 바이에게 항상 컵케이크라는 별명으로 불리는데 W 스킬이 컵케이크가 담겨 있는 덫이라 그걸 보고 부르는 것이라 추정되었고, 아케인에서는 케이틀린이 컵케이크처럼 달달하다며 이렇게 부른다.

징크스는 케이틀린이 지키는 필트오버의 치안을 위협하는 악당이고, 바이의 여동생이다. 아케인의 묘사에 따르면 징크스는 케이틀린이 언니를 뺏어갔다고 생각하여 미워한다.

에코 역시 아케인에 따르면 바이를 통해 알게 되었다. 에코는 필트오버를 싫어하고 자운에서 필트오버로 넘어간 바이에 대해 부정적이므로, 필트오버 상류층 출신이고 필트오버를 지키는 케이틀린에 대해 부정적이다.

카밀은 케이틀린의 종조모로, 케이틀린의 부모를 납치하고 죽이도록 사주한 C의 정체인 것으로 추측되었으나, C의 정체는 자운 범죄계의 배후에서 활동하는 화공 남작이자 케이틀린과 함께 치안 당국에서 일하던 동료였던 '코리나 베라자' 였던 것으로 밝혀졌다. 필트오버와 자운의 모든 세력들을 감시하고 조율하는 카밀이 C의 정체에 대해서 어느 정도 알고 있었거나, 진을 체포하려다가 실패한 카밀이 코리나와 모종의 사건을 겪었을 것으로 추측된다.

제이스는 케이틀린이 어린 시절부터 알았던 친구였음이 아케인에서 밝혀졌다. 이즈리얼은 인게임 대사로 보아 아니꼽게 생각하는듯 하다.

 


능력치

기본 공격 사거리가 650으로 현 LOL 챔피언 중에서 만월총 상태 아펠리오스와 함께 가장 길다. 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 레벨이 올랐을 때 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다. 조건없이 최장의 사정거리를 갖고 있는 것은 케이틀린의 최대 장점이자 상징이다. 1레벨 체력이 580으로 원딜 중 최하위권이라 상대에게 거리를 내주어서는 안 된다. 하지만 일방적으로 때릴 수 있는 덕분에 체력차 극복과 잘 어울린다.

케이틀린의 기본 공격 속도는 0.568이지만, 1레벨부터 20%의 추가 공격 속도가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.681이다. 일반적인 챔피언은 1렙 공격 속도가 곧 기본 공격 속도이자 공격 속도 계수인데 케이틀린은 세나와 함께 특이 케이스로 설계되었다.



스킬


패시브 - 헤드샷(Headshot)

 


6번째 기본 공격마다 케이틀린이 헤드샷을 발사합니다. 수풀 안에서 공격하면 헤드샷에 필요한 기본 공격을 2회 한 것으로 간주합니다.

헤드샷은 물리 피해를 추가로 입힙니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어나고 물리 피해 역시 추가됩니다. 90구경 투망에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리만 두 배로 늘어납니다.

헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
물리피해 0.6 / 0.9 / 1.2 (+ 0.625 × 치명타 피해량 × 치명타 확률) 총 공격력
물리피해 0.6 / 0.3 / 0 총 공격력 - 챔피언이 아닌 유닛 대상 추가 피해량

두 가지 효과를 가진 패시브.

첫 번째는 6번째 기본 공격마다 강화 피해를 주는 헤드샷을 발사하는 효과. 기본 공격 시 충전 스택 하나가 생성되고, 5스택 이후 추가 중첩 시 헤드샷 스택으로 변한다. 기본 공격으로 헤드샷 스택을 소모하면 대미지가 강화된 헤드샷을 발사한다. 케이틀린이 수풀에 있으면 충전 스택이 2개씩 생성되는 기능이 있는데, 라인전에서도 수풀에 들어가 공격하면 헤드샷 중첩을 빨리 쌓을 수 있고 리쉬를 할 때도 도움이 되지만 한타에서는 큰 쓸모가 없다.

두 번째는 요들잡이 덫(W)과 90구경 투망(E)을 맞은 적한테 첫 번째 효과와 별개로 대상에게 별도의 헤드샷 스택이 부여되며, 1300의 사거리에서 한 번의 기본 공격을 할 수 있게 해 주는 효과다. 이 효과가 동시에 중첩되면 요들잡이 덫쪽 스택이 제일 먼저 소모된다. 이 중 요들잡이 덫의 효과로 발사하는 헤드샷은 W의 레벨에 비례한 추가 물리 피해를 입힌다. 두 번째 효과에 의한 헤드샷은 케이틀린의 기본 공격 딜레이와 별도로 발동하므로 평E평 같은 연속 공격도 가능하다. 참고로 두 배의 사거리라고 쓰여 있지만, 고속 연사포 및 치명적인 속도 등의 효과로 케이틀린의 사거리가 늘어나도 이 효과의 사거리는 1300으로 그대로다.

DPS를 늘려줄 뿐 아니라 특정 상황에서 스킬과의 연계로 누킹을 가능하게 만드는 패시브로, 첫 번째 효과로 헤드샷이 충전된 상태에서 두 번째 효과의 헤드샷도 중첩시키면 평타만으로 누킹이 가능하다. 돌풍이 있다면 돌풍 - 헤드샷 - 90구경 투망 - 헤드샷 같은 2연 헤드샷도 가능. 라인전에서는 적당히 미니언을 통해서 스택을 쌓다가 헤드샷이 장전됐을 때 적 챔피언에게 치고 빠지는 방식으로 딜 교환을 한다.

특이하게도 헤드샷이 발생하면 대상의 머리 부분에 해당하는 쪽으로 탄환이 날아간다. 포탑, 드래곤, 내셔 남작 등의 대형 오브젝트에게 헤드샷이 발생하면 갑자기 탄환이 휘어져서 위쪽으로 날아가는 진풍경을 보 수 있다.

스킬 아이콘을 보면 총탄을 탄피 째로 발사하고 있다. 이는 오류라기보단 역동성을 위해 과장되게 디자인한 탓일 가능성이 크다. 스킬 아이콘이 변경된 뒤에도 탄피 째 쏘는 컨셉을 그대로 유지했다.

 


Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)

 


케이틀린이 조준한 후 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 첫 번째 대상에게 적중한 후에는 탄도체 유효 범위가 넓어지며 50%의 물리 피해를 입힙니다.

요들잡이 덫 때문에 위치가 드러난 적은 항상 100%의 피해를 입습니다.
마나 55 / 60 / 65 / 70 / 75
사거리 신규 1250
재사용대기시간 10 / 9 / 8 / 7 / 6
물리피해 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+1.25 / 1.45 / 1.65 / 1.85 / 2.05 총 공격력)
감소 피해량: 물리피해 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.625 / 0.725 / 0.825 / 0.925 / 1.025 총 공격력)
최초 투사체 폭: 60
적중 후 투사체 폭: 90

1초의 조준 후 긴 사거리의 광역 투사체를 발사한다. 적 하나에게 적중하면 폭이 50% 넓어지는 대신 나머지 적이 받는 대미지가 50%로 반감된다.

케이틀린 라인 클리어의 원천이다. 미니언 너머로 적을 맞춰서 견제와 라인 푸쉬를 동시에 하는 게 주로 쓰는 방법이다. 그러나 선딜레이가 굉장히 길기 때문에 대놓고 발사하면 걸어서 피해지며, 한타에서는 오히려 쓰면 DPS가 떨어지는 역효과가 나기도 한다. 대신 그 대가로 2.05에 달하는 총 공격력 계수 덕분에 실수로라도 맞는다면 매우 아픈 피해가 들어온다.

첫 번째 대상 외에는 대미지가 반감되지만 덫을 밟은 상대한테는 항상 온전한 피해를 입힌다. 따라서 덫을 밟은 상대가 속박당한 동안에 Q를 재빨리 맞추는 게 좋다. Q평으로 헤드샷 + Q 대미지를 한 번에 넣을 수도 있다.

시전 시간 동안에는 움직일 수 없지만 점멸은 쓸 수는 있다. 점멸을 사용해도 투사체는 원래 위치에서 나가기 때문에 킬 캐치 용도로 사용하는 것은 불가능한 대신, 필트오버 피스메이커 시전 순간을 캐치한 적이 케이틀린을 물기 위해 달려든다면 점멸로 피할 수 있다.

 


W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)

 


케이틀린이 덫을 설치하여 처음 밟는 적을 1.5초 동안 군중제어 속박속박하고 3초 동안 절대 시야를 얻으며, 대상에게 케이틀린의 헤드샷이 강화됩니다. 덫은 일정 시간 동안 지속되며, 한 번에 일정 개수까지 설치할 수 있습니다. 이 스킬은 2회까지 충전됩니다.
마나 20
사거리 신규 800
쿨타임감소 신규 0.5
재사용대기시간 30 / 25.5 / 21 / 16.5 / 12초마다 충전
설치 가능 개수: 3 / 3 / 4 / 4 / 5
작동 개시 시간: 1.1
지속 시간: 30 / 35 / 40 / 45 / 50
인식 범위: 67.5
물리피해 헤드샷 피해량 증가: 40 / 85 / 130 / 175 / 220 (+0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8 추가 공격력)

덫을 설치한다. 덫은 적에게 보이지만 지속 시간 동안 파괴할 수도 없다. 밟은 적은 1.5초 동안 속박당하고 3초 동안 절대 시야로 밝혀진다. 설치 1.1초 후에 활성화되며 한 번 밟으면 4초 동안 면역을 가진다. 주문 보호막이나 저지 불가로 속박을 무시해도 헤드샷(P)의 대상은 된다.

비활성시간이 길어서 일반 논타겟 스킬처럼 사용할 수 없다. 용도는 크게 세 가지로, 첫 번째는 다른 아군의 CC로 묶인 적 아래에 깔아서 연계하는 방법, 두 번째는 상대가 초시계(존야의 모래시계, 수호 천사) 및 질리언의 시간 역행(R) 등의 효과로 제어권을 잃은 상태거나 요네의 영혼해방(E) 및 판테온의 거대 유성(R)처럼 반드시 특정 위치로 온다는 게 확실한 경우 그 위치에 설치하는 방법, 세 번째로 라인전 혹은 오브젝트 싸움에서 적이 올 만한 위치에 여러 개 깔아서 움직임을 제어하는 방법이다.

아군 서포터가 쓰레쉬나 노틸러스처럼 적을 추가로 끌고 오는 그랩기라면 끌려오는 위치를 고려해서 설치해야한다. 알리스타 등 에어본 서폿일 땐 에어본이 아닌 다른 cc가 들어간 뒤 정확하게 설치하는 것이 좋다.

덫을 이용해서 라인전을 강하게 압박하는 방법이 있다. 우선 상대 포탑에 웨이브를 밀어넣는다. 그 다음 포탑과 벽의 사이에 덫을 하나, 반대편에 두 개 설치한다. 마법사 미니언을 먹는 위치에 덫이 깔려있어서, 덫을 넘어가려고 하면 포탑 밖에서 평타와 스킬을 쏟아부을 수 있으며, 실수로 덫을 밟는다면 Q + 헤드샷 + 상황 따라 투망으로 반피가 날아가고 안 밟는다 쳐도 CS는 포기해야 한다.

아케인 방영 전에는 바이의 대사 중 케이틀린을 컵케이크라고 부르는 대사가 이 스킬 때문으로 추정되었다. 2차 창작에서 케이틀린의 별명이 컵케이크로 고정된 원인. 한편 컵케이크는 서구권에서 매력적인 여성을 지칭하는 속어이기도 하다.


E - 90구경 투망(90 Caliber Net)

 

케이틀린이 투망을 발사하여 처음으로 적중한 적을 1초 동안 50% 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다.

케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
마나 75
사거리 신규 950
재사용대기시간 16 / 14 / 12 / 10 / 8
마법피해 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.8 주문력)
사거리 신규 뒤로 밀려나는 거리: 400
투사체 폭: 70
투사체 속도: 1600

케이틀린이 투망을 발사하면서 뒤로 밀려난다. 투망을 맞은 적은 둔화와 마법 피해를 입는다.

거리를 잡혔을 때 대응할 수 있는 유일한 수단이다. 이동기를 써서 들어온 상대를 카운터치는 용도로 많이 쓴다. 덫에 적중한 적 챔피언에게 헤드샷을 발사할 수 있기 때문에 적과의 거리를 벌리면서 동시에 헤드샷을 발사하여 교전을 회피하면서 동시에 딜을 누적할 수 있다. 대신 마나 소모량이 75로 상당히 높고 보통 마지막으로 마스터하는데 1레벨 쿨타임이 16초로 꽤 길기 때문에 신중하게 쓸 필요가 있다.

시전 중에 앞점멸을 쓰면 그곳에서 스킬이 사용된다. 투망을 재빠르게 맞히는 용도로 사용한다. 만약 시전 후에 점멸을 사용한다면 이동은 중단되나 투망의 궤적은 그대로이다. 투망으로 딜을 넣으면서 거리를 좁힐 때 사용한다.

시전 중에 다른 스킬을 사용할 수 있다. 평타는 때리지 못하지만, E 시전 중에 Q를 시전하면 E의 둔화가 지속되는 동안 Q가 발사되므로 적중률을 높일 수 있다.

여담으로 90구경은 ZU-23의 포탄 구경과 맞먹는 크기로, 그레이브즈의 무고한 희생자(R)처럼 반동이 커서 뒤로 밀려나는 듯하다.


R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)

 


케이틀린이 잠시 정신을 집중하고 공을 들인 완벽한 사격을 하여 물리 피해를 입힙니다. 다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다. 정신을 집중하는 동안 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다.
마나 100
사거리 신규 3500
재사용대기시간 90 / 75 / 60
물리피해 300 / 525 / 750 (+2.0 추가 공격력) (+0.25 치명타 확률%)

케이틀린이 대상 적 챔피언에게 1.5초 동안 정신을 집중한 뒤, 대상을 추적하고 처음 적중한 적 챔피언에게 피해를 주는 투사체를 발사한다. 적 챔피언이 대신 맞아줄 수 있다.

기본 피해량이 매우 높고 공격력 계수와 치명타 계수가 살벌한 수준으로 붙어 있어 유효한 대상에게 적중한다면 매우 큰 위력을 발휘하지만, 대상이 아닌 다른 적 챔피언이 대신 맞을 수 있기에 실질적으로 원하는 대상에게 적중시키기 어려워 유효타로 적중하는 경우가 드물다. 정신 집중 시간이 1.5초나 되기 때문에 시야 체크를 안 하다가 적에게 기습당할 수도 있고, 피해량이 높음에도 긴 선딜 탓에 교전 중에는 그냥 평타를 치는 게 훨씬 피해량이 높다. 이런 문제 탓에 LoL에서 가장 안 좋은 궁극기를 꼽으라면 순위권에 꼽히는 기술 중 하나.

따라서 후퇴하는 적에게 킬 캐치를 위해 쓰거나, 홀로 서있는 딜러를 포킹하거나 돌풍 폭딜 콤보를 넣을 때 사용한다. 라인전에서는 원딜이 서폿과 떨어져있을 때 원딜에게 사용하여 미리 피를 빼놓는 게 좋다. 어차피 교전 중에는 1.5초의 선딜레이 탓에 사용하지 못 하기 때문에 그냥 한타를 시작하기 전에 아무에게나 쏘고 시작하는 경우도 잦은 편.


영원석


시리즈 1


여왕 영원석 법의 영향권
원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 필트오버 피스메이커 적중
달성 목표 : ? / 70 / ? / ? / ?

전사 영원석 헤드샷
적 챔피언에게 P - 헤드샷 적중
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?

전사 영원석 확인 사살
R - 비장의 한 발로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?

 


평가


일반적으로 리그 오브 레전드의 챔피언, 그 중에서도 특히 원거리 딜러들은 대부분 어느 정도 일관성 있는 파워 곡선을 그리는 편이다. 초반이 강한 챔피언은 시간이 흐를수록 점차 힘이 떨어지고, 중반이 강한 챔피언은 초반과 후반에 그렇게까지 우수한 픽이 아니며, 후반이 강한 챔피언은 초중반에 위험 부담을 많이 안고 간다.

그러나 반대로 케이틀린은 시작과 끝을 장식하는 원딜러로서, 라인전 단계인 초반에 상당히 강하고 중반(2~3코어)에는 힘이 매우 약하지만 극후반에는 다시 매우 강력해지는 특이한 파워 커브를 가졌다. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반은 하필이면 일반적으로 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 구간이라, 케이틀린은 반드시 초반을 압도해서 중반을 버틸 힘을 얻어야만 한다. 이런 특성 때문에 케이틀린은 하드캐리형 챔피언과 안티 캐리형 챔피언의 특성을 둘 다 가지고 있다고 볼 수 있다.

이러한 케이틀린의 특징은 게임 내에서 가장 긴 기본 사거리를 얻은 대신 타 챔피언에 비해 성능이 저열한 스킬을 받아왔다는 스킬셋의 특징에서 나온다. 많은 스킬들이 딜링에는 큰 기여를 하지 못하며, 챔피언이 가져야 할 최소한의 유틸성을 챙겨주는 역할만을 한다. 오히려 치명타 아이템이 완성된 후반에는 스킬을 쓰는 것이 곧 딜로스가 될 정도로 좋지 못한 스킬셋을 가졌기 때문에, 어느 정도 AD/AP가 갖춰져 스킬 계수를 통한 딜링이 주가 되는 중반 타이밍에 케이틀린은 막강한 스킬 딜링을 뿜어내는 마법사, 혹은 스킬형 원거리 딜러에 비해 확실한 약점을 가진다. 그 대신 평타 견제가 주를 이루는 라인전 페이즈나, 사거리로 인한 안정성이 고평가되는 후반 한타 구도에서 케이틀린은 타 챔피언이 범접할 수 없는 강점을 가지게 된다.

위와 같은 특징 때문에, 케이틀린은 극도로 평타에 치중된 원거리 딜러로서 사거리 우위를 이용하는 법을 익히도록 강제하기 때문에 어느 정도 게임에 대한 지식이 있는 유저들이 원딜이라는 포지션에 대한 이해도를 높이기에 적절한 챔피언이다. 실질적인 운영 난이도가 굉장히 어려움에도 원딜을 잘 못하는 유저들이 꽤 많이 잡는 편인데, 사거리가 길다보니 멀찍이 떨어져서 안전하게 파밍만 하기에는 편하기 때문이다.

이전에는 초보자 추천 원딜로서 자주 추천되는 원거리 딜러였으나, 케이틀린의 스킬 개편으로 인해 덫을 서포터의 CC기와 연계한다던지, 투망-덫 콤보, 한타 중 덫 깔기 등의 정교한 테크닉이 중요해지면서 요즘은 초보자 추천 원딜로서 쓰기엔 많이 힘들어졌다. 위에도 서술되어 있듯이, 초보자 추천 원딜이라기보다는 오히려 원딜이 아닌 다른 포지션에서 게임에 대한 실력과 지식을 쌓은 중수 이상의 사람들이 원딜 연습하기 좋은 챔피언이 되었다.

 

 

장점


우월한 교전 사거리를 통한 우수한 초반 견제&압박 능력
케이틀린은 650이라는 평타 사거리를 기반으로 상대를 초반부터 거세게 압박해서 이득을 가져오는 데 특화된 원거리 딜러다. 거기에 라인 푸시와 견제를 모두 노릴 수 있는 필트오버 피스메이커, 상대의 이동 반경을 제한하는 요들잡이 덫, 추적과 생존에 모두 사용될 수 있는 90구경 투망까지 모든 스킬이 초중반 라인전 단계에서 상대를 압박하기에 좋게 설계되어 있다. 패시브 헤드샷도 견제에 활용될 때 강력하며, 덫이나 투망을 이용하면 최대 1300 사거리에서 평타를 칠 수 있다. 그래서 상대가 사거리 차이에 대항할 수단을 갖추기 전까지, 케이틀린은 평타 사거리와 스킬셋 조합을 통해 견제 싸움에서 압도적인 우위를 점할 수 있다. 실제로 사거리 차이로 인한 어려움을 많이 겪는 일부 원딜 유저들은 루시안이나 애쉬 같은 라인전이 강한 원딜을 할 때도 케이틀린을 밴하기도 한다.


뛰어난 스노우볼링
원거리 딜러라는 포지션은 특히 아이템에 민감해서 꾸준한 골드 벌이가 중요하다. 챔피언 성능의 차이가 약간 있더라도 아이템이 약간 더 좋으면 충분히 우세를 점할 수 있다. 특히 적에게 일방적으로 견제를 쏟아부을 수 있는 케이틀린은 상대보다 잘 성장했을 때 굉장한 압박을 넣을 수가 있다. 케이틀린이 우수한 초반 능력을 바탕으로 CS 차이를 벌려놓는다면 아이템 격차를 이기지 못하고 상대는 계속해서 밀리기 십상이며, 그렇다면 성장 차이는 갈수록 심해진다. 스노볼링을 꾸준히 굴리기에 아주 좋은 셈이다. 특히 하이퍼캐리형 원딜들은 아이템이 어느 정도 갖춰지기 전에 딜이 부족한 편인데, 이러한 원딜을 라인에서 박살내 버리면 한동안 상대 팀에는 원딜이 없는 것이나 다를 바가 없어진다. 상대가 CS조차 먹지 못하게 계속 괴롭혀도 좋고, 빠르게 첫 번째 포탑 파괴 보너스를 따내서 격차를 성큼 벌릴 수도 있다.


뛰어난 압박 능력
라인에서 이득을 본 다음에는 오브젝트를 챙겨서 더 차이를 벌려나가는 운영을 하게 되는데, 케이틀린은 오브젝트를 공략하거나 압박하는 능력이 뛰어나다. 케이틀린보다 주요 오브젝트를 빠르게 파괴하는 원딜은 많지만, 케이틀린처럼 안정적으로 압박을 할 수 있는 원딜은 없다. 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면서 주요 길목에 덫을 설치하면 상대는 저항할 방법을 찾기 어렵다. 오브젝트를 지키거나 파괴하기 위해서는 어느 정도 이동 경로가 제약될 수밖에 없는데 케이틀린의 덫은 운신의 폭을 한층 더 줄일 수 있고, 순간이동이나 글로벌 이동기의 변수도 상당히 효율적으로 차단할 수 있다. 후반에는 잠시 집중력을 잃었거나 시야가 가려진 탓에 팀의 핵심 딜러가 덫을 밟았다가 헤드샷 한 대 맞고 폭사하는 대참사가 벌어지기도 한다. CC기 겸 이동기도 있으니 여차하면 도주하는 능력도 우수한 편. 특히 포탑을 두고 펼치는 공성전에서 굉장히 강력하다.


막강한 후반 캐리력
원딜의 경우, 후반에는 일반적으로 사거리에서 비롯되는 안정성을 특히 높게 친다. 그러한 면에서 사거리가 650이나 되고 생존기도 갖고 있는 케이틀린의 캐리력은 우수한 축에 속한다고 할 수 있다. 조건부로 엄청난 폭발력을 발휘하며 한타를 파괴해 버리는 타입의 원딜은 아니나 대신 어떤 조합에 속해서 어떤 조합을 상대하든 거의 항상 평균 이상의 캐리 능력을 갖는다. 이론상 딜량은 높으나 실전에서 딜각이 안 나오는 경우가 많은 베인이나 드레이븐, 바루스 등의 반대급부로 이론상 딜량은 낮지만 딜각이 거의 모든 상황에서 나와주기에 실전 딜량이 높은 케이스. 카탈로그 스펙상 DPS가 높은 원딜들이 딜을 할 조건이 나올 때까지 각을 재는 동안 케이틀린은 이미 딜을 하고 있기에, DPS 스펙이 좀 낮아도 딜링을 하는 시간 자체가 많아서 총 딜량이 꿀리지 않는다. 즉, 후반에 가장 저점이 높은 원딜. 상대 딜러의 사거리가 짧다면 한타 도중에 적 딜러에게 딜을 넣어서 쫓아내는 플레이도 할 수 있다. 의외로 극후반으로 가면 케이틀린의 약점인 상대 딜러와의 일대일 능력조차도 강해지는데, 극후반 평타 한 방 한 방은 물몸인 딜러들의 체력의 반절 이상을 날려버리기 때문에 케이틀린의 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면 상대 딜러가 스킬이나 평타를 써보기도 전에 다가오다 비명횡사하거나 걸레짝이 되어 도주하는 경우도 많다. 게다가 후반으로 갈수록 점차 중요도가 상승하는 오브젝트 관련 싸움 및 포탑을 끼고 하는 공성, 수성전에서도 덫으로 상대의 이동을 제약하고 멀리서 강력한 한 방을 꽂아넣는 케이틀린의 위력은 무척 빛난다. 여차하면 긴 사거리와 생존기를 믿고 생존템이 아니라 올 극딜템을 가서 화력을 보완하는 모습도 롤챔스 등의 대회에서도 자주 보인다.


직관적이고 조작하기 쉬운 스킬셋
케이틀린은 사거리가 650이나 되는데다 적당한 장거리 스킬과 생존기를 갖고 있기에 안전하게 CS를 챙기는 능력은 이즈리얼에 필적할 정도로 좋다. 정교한 조준이나 훌륭한 피지컬을 요구하는 스킬이 딱히 없다 보니 한타에서의 조작 난이도가 낮은 편이기도 하다. 때문에 케이틀린은 초보자들이 원딜에 입문할 때 연습하기에 좋은 챔피언으로 평가받는다. 필요할 때는 광역기를 이용하되 마나를 너무 많이 소모하지 않으면서 CS 수급하기, 라인에서 사거리 차이를 활용하기, 한타 때 적절한 포지션을 잡고 지속딜을 넣기 등 원거리 딜러로써 필요한 기본적인 능력들을 다 연습할 수 있어서 케이틀린은 모범적인 원거리 딜러의 교과서이자 야전교범이라고 할 수 있겠다.


요들잡이 덫(W)의 변수 차단 및 CC기 연계
요들잡이 덫(W) 때문에 제자리에서 고정되는 아이템이나 스킬, 스펠을 카운터치기 쉽고, 상대 입장에서는 케이틀린 하나만으로 초시계류 아이템으로 생성할 수 있는 변수가 원천 차단되기에 골머리를 썩이게 된다. 적군뿐 아니라 아군의 속박이나 에어본 등 위치가 고정되는 CC기에 추가적으로 연계해서 더 길게 잡아둘 수도 있다. 케이틀린이 쓰레쉬, 모르가나, 럭스 등과 궁합이 좋은 이유.


이론상 압도적인 피해량의 장거리 풀콤보
케이틀린의 스킬들은 모두 장거리에서 단발로 엄청난 피해를 입힐 수 있는 스킬들이다. Q와 R은 높은 AD 계수를 가진 물리 피해 공격 스킬이고, W와 E는 맞추면 1300 사거리에서 헤드샷을 쏠 수 있다. 심지어 패시브도 미리 채워두기만 하면 중거리에서 강력한 누킹이 가능하다. 보통 AD 포킹 챔피언들은 스킬 하나로만 포킹이 가능하지만 케이틀린은 모든 스킬을 포킹에 동원할 수 있다. 만렙 기준으로 EW평Q평R 콤보의 총 피해량은 무려 1480(+3.0 추가 공격력)(+6.1 총 공격력)(+0.8 주문력)이라는 엄청난 딜을 넣을 수 있으며, 이는 그 악명높은 제드를 뛰어넘는 엄청난 데미지이다. 게다가 이 모든 데미지가 초장거리에서 날라온다.


단점


극단적인 라인 푸쉬 의존도
케이틀린은 최상위권의 긴 사정거리를 살려서 상대와 미니언들을 타워에 밀어넣은 뒤 덫으로 못 나오게 압박하면서 타워를 긁는데 특화되어 있다. 하지만 이런 플레이를 할 경우 갱에 취약해진다. 케이틀린의 생존기인 투망은 그리 믿음직한 방어수단도 아닐 뿐더러 맞다이에도 취약한지라 갱에 노출될 경우 정말 무기력하게 당한다. 라인을 당기는 것도 충분히 가능하지만 이미 라인전을 이기고 있었던 경우가 아닌 이상 라인을 당기면 초반 단계에서 이득을 보는 게 거의 불가능해지고 앞서 언급했듯 교전 능력이 영 꽝인지라 서포터까지 물몸이라면 자칫 다이브를 당할 위험이 높다. 케이틀린의 치명적인 단점을 매꾸기 위해선 서포터의 팀워크가 필수적이다. 그러나 케이틀린의 전투 스타일은 서포터에게 큰 희생과 센스를 요구한다. 케이틀린은 일반적으로 라인을 밀면서 압박하게 되므로 상대가 봇을 찌를 타이밍을 어렵지 않게 잡을 수 있다. 

그리고 케이틀린의 압박 때문에 상대 라이너들과 정글러가 봇 라인에 자주 개입하게 된다. 애쉬, 진 같은 원딜 챔피언들이 라인전에서 지더라도 궁이나 하다 못해 일반 스킬을 통해서라도 팀을 지원하거나 한타를 뒤집을 수도 있는 반면, 

케이틀린은 망하면 사실상 할 수 있는 게 없다. W의 속박은 대놓고 맞아주기가 힘들며, 궁은 롤 챔피언 중에서도 성능이 안 좋기로 악명이 높다. 그렇다면 맞딜이라도 강하다면 그건 또 아니다. 공속 증가 효과가 없음에도 불구하고 기본 공속이 꽤나 낮고 딜로스를 낳는 스킬들로 인해 아이템이 나오기까진 화력이 상당히 약한 편에 속해서 상대 원딜과 엇비슷하게 성장하면 케이틀린이 유리한 상성이라고 해도 오히려 케이틀린 쪽이 한타에서 질 가능성이 높다. 즉, 긴 사거리와 라인전 능력을 바탕으로 반드시 상대와 성장차를 내야하고 이를 통해 존재감이 미약한 중반을 극복해야 한다는 것. 안 그래도 중반에 불리해지는 케이틀린이 초반에 말릴 경우 답이 없을 정도로 무기력해지는 이유가 여기 있다.


허약한 초반 맞딜
케이틀린이 초반 깡패라는 말을 듣는 것은 사거리에 기인하는 것이지, 전투력 자체는 약한 편에 속한다. 케이틀린은 견제력은 우수하지만, 그만큼 맞딜이 약하다. 스킬들이 전체적으로 맞히기 어려운 데다 90구경 투망의 경우 적과 멀어지는 성질을 갖기에 공격을 지속하고자 할 경우 사용할 수 없으므로 폭딜을 기대하기 어렵고, 평타 강화 스킬은 패시브인 헤드샷 하나에 불과하면서 공격 속도까지 느린 탓에 지속딜도 약하다. 기본 체력은 그 어떤 원딜보다도 현저히 낮으면서 도주기의 성능도 결코 좋다고는 할 수 없기 때문에 어지간히 유리한 상황이 아니면 1대1 또는 봇 듀오끼리의 2대2 전투에서 승산이 거의 없다. 설상가상으로 궁극기는 리그 오브 레전드에서 성능 나쁘기로 손에 꼽히는 수준이라, 다른 챔피언들은 6레벨 찍고 급격하게 강해지는데 케이틀린의 존재감은 그대로라서 더욱 부담을 느끼게 된다. 초반에 견제력 우위를 통해 이득을 거둔 뒤에는 그 이득을 라인전 끝나도록 굴려야 하는 셈으로, 초반에 충분한 견제를 넣지 못하거나 설령 라인전을 좀 잘 푼다 싶다가도 한 번 실수가 나와서 상대의 숨통이 트이고 나면 전투력 차이 때문에 라인전 구상이 어그러지고 만다.


굼뜬 시전 스킬과 이로 인한 스킬 사용 시의 딜로스
QWER 모두 적지 않은 시전 시간을 필요로 한다. 이 시간 동안은 평타를 칠 수 없기에 잘못 쓰면 딱히 도움이 되지 않고 오히려 DPS를 떨어뜨리는 악영향만 끼칠 수 있다. W는 미리 깔아 놓을 수 있고 E는 생존기라서 큰 문제점으로 다가오지 않지만 Q와 R은 순수 딜링기이므로 이 문제가 더욱 치명적이다. 특히 궁극기의 경우, 낮은 피해량과 명중률에 비해 1.5초라는 긴 채널링을 요구하는 탓에 활용도가 매우 크게 제한된다. 공속이 느린 초반에는 몰라도, 그 이후로는 순수 평타(+패시브)로만 딜을 해야 하기 때문에 케이틀린은 원딜 평균보다 DPS가 상당히 낮을 수밖에 없다. 케이틀린의 방관빌드가 단 한번도 주류포지션이 되지 못한 이유인데 아무리 이론상 최대딜이 높다한들 전부 단일딜에 한정되고 딜레이가 너무커서 일반적인 상황에서는 아무도 안맞아준다.


심각한 아이템 의존도와 낮은 탱커 처리력
위의 단점과도 어느 정도 연결되는 단점. 케이틀린은 순간 폭딜이나 강력한 지속딜이 불가능한 극 평타형 원딜이다. 일반적으로 챔피언의 주력기가 되는 Q와 R이 모두 딜로스를 낳는 절망적인 스킬 구조 때문에 케이틀린은 한타 때 평타 의존도가 매우 높고, 그렇기에 화력을 뽑으려면 아이템이 절실하게 필요하다. 압도적으로 잘 성장했거나 반대로 상대가 심하게 망하지 않은 이상, 중반 정도부터 상당히 오랜 시간을 노딜 상태로 지낼 수밖에 없다. 2코어 완성 전까지의 심각한 딜로스는 케이틀린의 고질적이고 가장 심각한 약점으로 지목받아 왔다. 탱커나 딜탱들은 케이틀린이 딜로스가 나는 구간의 한타에서 전성기를 맞기 때문에 더 부각되는 편. 오른 같은 극탱이 2코어 이상 끼고 한타를 대놓고 걸 때 케이틀린이 2코어 이하로 보유하고 있으면 죽어라고 카이팅을 해도 체력바가 깎이질 않는다. 그래서 상대 탱커가 무식하게 잘 커서 위협이 되는 상황에서는 탱커를 못 잡는 케이틀린보단 안티 탱커인 모데카이저 같은 브루저들이 더 활약도 많이 하고 아군의 최우선 케어 대상이 되기도 한다. 양쪽 다 탱커 위주의 조합인 경우는 상대 원딜이 세나나 이즈리얼, 진, 비원딜이 아닌 이상 대부분 케이틀린 쪽의 탱커 라인이 먼저 붕괴되기 때문에 케이틀린의 사거리로 먼저 갉아먹고 시작하거나 적 딜러를 때려서 딜을 못 하게 만들어야 승산이 있다.


입문은 쉽지만 통달은 어려움
앞서 언급했듯 케이틀린은 원딜에게 필요한 기본기를 다지기에 적합한 챔피언이고, 초보자가 적당히 플레이하기에도 좋다. 하지만 케이틀린은 아이템 의존도 때문에 라인전에서 우위를 가져가는 것이 정말로 중요한 챔피언이며, 광역기나 생존기나 판정이 좋지 않은 편이라 어설픈 조작으로는 한계에 부딪힐 수밖에 없다. 이렇다보니 어설픈 레벨의 게임에서는 실력이 떨어지는 원딜 유저도 무난히 1인분을 할 수 있게 만들 수 있는 케이틀린이 높은 수준의 게임에서는 극한의 사거리 활용, 상황 판단, 운영 능력 등이 뒷받침되어야 비로소 1인분이 보장되는 고난도 챔피언으로 변해버린다. 이런 케이틀린을 더 어렵게 만드는 것은, 후반으로 갈 수록 스킬을 쓰지 않고 평타나 때리는 게 더 나아지고, 요들잡이 덫은 재강 교전 지역에 깔아서는 안되며 섬세한 설계를 해야 하고, 투망은 도주 경로가 일반적인 이동기의 반대편인 등 챔피언의 특성 자체가 독특하다는 것도 있다. 즉 케이틀린의 성능은 곧 케이틀린을 사용 하는 원거리 딜러의 실력과도 같다는 의미이며, 프로들도 케이틀린을 쓸 때 어이없는 실수를 범하기도 한다. easy to learn, hard to master의 적절한 표본.


상성


케이틀린이 상대하기 힘든 챔피언
강제 이니시에 특화된 챔피언 : 물론 90구경 투망 덕분에 타 뚜벅이 원딜들에 비해 비교적 생존력이 우수하지만 판정이랑 순발력이 뛰어나지 않아 생존기로 쓰기에는 부적절하기에 한번 물리게 된다면 다른 원딜들처럼 순식간에 녹아내리게 된다. 또한 이들 중 대부분은 탱템을 두르기 때문에 어지간히 잘 크지 않는 이상 이들을 처리하기 힘든 것도 덤.


블리츠크랭크, 쓰레쉬, 레오나, 파이크, 노틸러스, 스웨인, 라칸, 자크, 카밀, 자르반 4세, 오른, 갈리오, 헤카림 등
케이틀린 보다 압박 능력이 막강한 챔피언 : 케이틀린은 라인전에서 이득을 보지 못하면 최악의 중반을 보내야 하는 챔피언이다. 그런 케이틀린을 상대로 라인전에서 지지 않거나, 서포터 상성에 따라서는 오히려 라인전을 리드할 수도 있는 챔피언은 대단히 부담스러운 적이다. 다만 피차 라인전을 못 이기면 기분이 좋지 않은 원딜인 건 마찬가지고 후반은 케이틀린이 훨씬 좋기 때문에 상대방도 꼭 편하지만은 않다.


바루스, 진, 트리스타나, 미스 포츈, 세나 등
애쉬 : 초반부터 후반까지 케이틀린을 악착같이 괴롭힐수 있는 전통의 하드카운터. 기본 사거리가 600으로 케이틀린과 차이가 크지 않으면서 기본 공격과 W에 묻어나는 슬로우 때문에 케이틀린이 사거리를 이용한 이득을 보기 어렵다. 슬로우에 발이 묶여 맞딜을 하게 되면 DPS는 상대도 되지 않는다. 반반을 가더라도 중반에는 유틸성이 좋은 애쉬가 한타에서 활약하기 훨씬 좋고, 후반에도 왕귀력 자체는 케이틀린이 앞서지만 강제 이니시가 가능한 애쉬는 케이틀린이 좋아하는 압박 플레이를 카운터칠 수 있다. 케이틀린이 1티어에 오면 자연스럽게 애쉬도 1~2티어로 올라오는 일이 있을 정도.

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대부분의 딜포터 : 이들과 마주치게 되면 라인전을 보내는 시간보다 포탑 안에서 체력물약만 빨아먹는 시간이 더 많아지게 된다. 이들은 케이틀린보다 사거리가 더 길고 화력도 더 막강하기에 이들의 견제에 그야말로 피눈물 나는 시간을 보내야한다. 덤으로 딜포터들 중 하드 CC기를 포함하고 있는 애들도 있어 케이틀린을 손쉽게 위협할수 있다.


브랜드, 벨코즈, 럭스, 자이라, 카르마 등
제라스 : 케이틀린보다 사거리가 더 길고 라인도 더 잘 미는 지옥같은 스킬 견제에 숨 쉴 틈도 없이 고통을 맛보아야 하며 충격 구체는 케이틀린에게 죽음의 위협까지 준다. 패시브로 마나 수급까지 할 수 있어 견제가 멈추지도 않는다. 제라스의 모든 스킬들은 다 논타겟이기 때문에 정신 집중하여 제라스의 스킬들을 컨트롤로 피하는 수밖에 없다. 라인을 밀게 되는 서포터면서 생존력이 떨어지니 갱이나 로밍을 부르는 것도 방법. 라인전 끝나면 썩는다.


대부분의 암살자 챔피언 : 모든 원거리 딜러들의 천적이며 케이틀린도 마찬가지이다. 이들은 기동력이 뛰어나기 때문에 케이틀린의 굼뜬 스킬들을 모조리 뿌리칠수 있으며 90구경 투망으로 피해도 그 전에 썰려버리는 일이 다반사이다. 이들이 나타나면 무조건 서포터 옆에 달라붇으면서 같이 다니도록 하자.


렝가, 제드, 아칼리, 이블린, 카타리나, 탈론, 피즈, 마스터 이, 카직스, 리 신, 신 짜오, 이렐리아 등
녹턴 : 어둠의 장막으로 케이틀린의 스킬들을 씹을수 있는건 물론 궁극기로 케이틀린에게 돌진하는날엔 그냥 곱게 죽어야 한다. 궁극기로 온 시야를 가려 케이틀린의 궁극기를 막아버리는것도 덤.


대부분의 탱커 챔피언 : 앞서 말했듯 케이틀린의 스킬 계수와 화력이 높아도 고정피해나 방어력 감소능력이 없어 크라켄을 가지 않는 한 탱커 챔피언을 잡아낼려면 상당히 오래 걸린다. 거기다 이들중 대부분은 하드 CC기를 포함하고 있어 케이틀린을 쉽게 위협할수 있는것도 덤.


마오카이, 세주아니, 문도 박사, 람머스, 사이온, 알리스타, 뽀삐, 탐 켄치, 아무무 등
말파이트 : 하드카운터2. 일단 천둥소리의 기본 지속 효과 덕에 방어력을 네자리 수까지 올릴 수 있는 말파이트에게 딜은 커녕 흠집 하나 못 내며 지면 강타로 케이틀린의 기본 공격에 상당히 큰 지장을 주게 된다. 거기다 아무리 케이틀린에게 90구경 투망이 있어도 총알같이 달려오는 말파이트의 궁극기를 피한다는건 점멸 없이는 불가능하며 궁극기에 맞는 순간 그 자리에서 끔살당하게 된다. 탱커라고는 믿기 힘든 엄청난 화력은 덤.


기타
야스오 : 꽤나 무서운 카운터. 케이틀린의 모든 공격 수단을 야스오는 바람 장막 하나로 증발시킬 수 있고, 장막이 없어도 질풍검의 막강한 기동력으로 케이틀린의 스킬들을 요리조리 피할 수 있다. 거기다 그 막강한 기동력으로 케이틀린에게 무서운 속도로 달겨들 수 있는 건 물론 최후의 숨결에라도 휘말린다면 십중팔구 그 자리에서 사망이다. 케이틀린보다 훨씬 빨리 왕귀하는 건 덤. 봇 야스오의 경우 극초반에 좀 약하고 후반엔 에어본 이니시에이터가 없을 경우 활약하기 어려워지니 케이틀린이 유리한 타이밍을 최대한 살려야 한다.


브라움 : 일단 태생부터 탱커이기에 브라움이 어지간히 망하지 않는 한 손쉽게 처리하기 힘드며 불굴 하나로 케이틀린의 모든 공격수단을 얄짤없이 막아버린다. 궁극기로 케이틀린을 쉽게 물어버릴수가 있는것도 덤. 다만 라인전 자체는 압박에 약한 브라움이여서 케이틀린이 유리한 편이다.


모데카이저 : 쌍방 카운터. 대치 구도에선 케이틀린보다 더한 느린 스킬과 뚜벅이라서 모데카이저 입장에서도 케이틀린이 굉장히 거슬리지만, 케이틀린 또한 죽음의 세계로 끌려가면 기존에 깔아둔 덫이 사라지고 마찬가지로 이동기가 부실하고 물몸인 케이틀린은 퇴각조차 할 수 없어 수은 장식띠가 없는 이상 살아나오긴 거의 불가능에 가깝고 공격을 해도 모데카이저의 보호막과 케이틀린의 스탯을 빼앗아 딜이 안 나오고 서폿터의 도움도 못 받기 때문에 수은장식띠가 나오기 전까지 사리면서 안 마주치는게 좋다.


시비르 : 평타 사거리가 케이틀린보다 압도적으로 짧기 때문에 케이틀린의 견제에 일방적으로 당하기 쉽지만 라인 클리어가 빨라서 라인이 밀리게되면 장점이 퇴색되는 케이틀린의 약점을 건드릴 수 있다. 헤드샷을 제외한 모든 스킬이 주문 방어막에 막히는 건 덤.


케이틀린이 상대하기 쉬운 챔피언


사거리가 짧고 라인전이 약한 챔피언 : 리그 오브 레전드에서 공격 사거리가 가장 긴 챔피언 답게 케이틀린은 초반 라인전에서 사거리 하나로 매우 막강한 위력을 발휘한다. 헤드샷의 추가 데미지도 살벌한데다 그것도 650의 사거리에서 펑펑 쏴재끼는 케이틀린은 이들의 입장에선 그야말로 티모보다 더 악랄한 사신으로 군림한다. 다만 이들도 초반 단계에서 성장을 마쳤다면 중반부터는 케이틀린과 동등할 정도록 막강해지니 초반에 크게 이득을 봐야한다.


베인, 아펠리오스, 징크스, 트위치 등
기동력이 저조한 딜탱류 챔피언 : 그야말로 악몽을 심어줄수가 있다. 이들이 케이틀린을 딸려면 이동 아이템 점멸 없이는 한 대도 때릴 수가 없다.

 


가렌, 다리우스, 세트, 레넥톤, 우디르, 볼리베어, 요릭, 일라오이, 트런들 등


기타
모르가나 : 아군으로 만나도 적으로 만나도 케틀이 편해지는 챔피언. 유틸폿임에도 불구하고 형편없는 견제력과 유지력, 그로 인한 약한 라인전 탓에 긴 사거리와 우수한 견제력을 가진 케틀에게 라인전 내내 두들겨 맞을 수 밖에 없으며 그렇다고 탱커 서포터 챔피언과 달리 맷집이 좋은 것도 아니라 버티기도 힘들다. 모르가나의 주력기인 어둠의 속박(Q)은 단일 판정에다가 워낙 느려터진 탓에 그 성능 안 좋은 투망으로도 손쉽게 피할 정도이며 블랙 쉴드(E)도 크게 도움이 되지 않는 게 케틀이 CC기 의존도가 그렇게 높지도 않을 뿐더러 덫의 속박을 막을 수 있을지언정 헤드샷 추가 데미지는 못 막는다. 심지어 모르가나의 궁조차도 스턴을 가하기 전까지 딜레이가 있어 케틀 상대로 단독으로 맞추기가 힘들다. 게다가 케틀은 주로 1코어로 돌풍을 가는데 돌풍까지 나올 경우 모르가나는 그야말로 아무것도 못하고 케틀한테 두들겨 맞을 수밖에 없다. 다만 아군으로 만날 경우 서로의 단점을 서로가 보완해줄 수 있기에 최고의 파트너가 된다.

 


아이템


정밀 빌드를 주로 선택한다. 핵심 룬은 거리 조절과 유지력에 도움을 주는 기민한 발놀림, 부족한 공속을 보충하는 치명적 속도로 양분된다. 2티어 룬에서는 마나 수급을 위해 침착이 보편적이나, 전투적인 승전보 또는 체력 회복 초과분을 보호막으로 전환하는 과다치유를 넣기도 한다. 3티어 전설 룬에서는 생명력 흡수를 높이는 전설: 핏빛 길이 공속을 올리는 전설: 민첩함보다 많이 사용되며, 4티어 룬에서는 적 조합에 따라 체력이 일정 수준 이상 깎인 챔피언에게 가하는 피해량이 증가하는 최후의 일격과 탱커 처리에 도움을 주는 체력차 극복을 알맞게 선택한다.

보조 룬은 마법 룬이 제일 많이 쓰인다. 마법 룬 중에는 후반으로 갈수록 강해지는 폭풍의 결집과 라인전 강점을 살리기 위한 절대 집중을 많이 쓰는 편이며, 소환사 주문의 활용성을 높여서 다방면에 유용한 빛의 망토도 선택할 수 있다.

그 외 지배를 들 경우, 피의 맛을 채택하나 덫 헤드샷 콤보를 더 강력하게 만드는 비열한 한 방을 간혹 사용하기도 한다. 나머지는 개별 챔피언 처치 관여 시 1회성으로 추가 골드를 얻는 보물 사냥꾼이나 주로 쓰는 돌풍의 재사용 대기시간을 줄여주는 영리한 사냥꾼을 든다.


시작 아이템


도란의 검
체력 물약
롱소드
추천 아이템
크라켄 학살자
돌풍
고속 연사포
징수의 총
폭풍갈퀴
무한의 대검
도미닉 경의 인사
유령 무희
광전사의 군화


상황 아이템


필멸자의 운명
수호 천사
맬모셔스의 아귀


시작 아이템


도란의 검
도란의 검은 공격적인 플레이를 할 때 견제, 맞딜 등 모든 면에서 강력한 효과를 발휘한다. 케이틀린은 대부분의 경우 라인전을 리드할 수 있고 또 리드해야만 하기에 그만큼 즐겨 쓴다. 10.15 패치 직후에는 체력차 극복과 절대 집중을 들고 수확의 낫을 선템으로 가는 빌드도 유행했지만 상대 서포터가 탱서폿이고 아군 서포터가 모르가나라 교전은 피하고 견제는 일방적으로 넣을 수 있는 상황이 아닌 이상 체력을 포기하고 얻는 리스크가 크다.


핵심 아이템


돌풍
케이틀린은 사거리 자체는 길지만 화력이 다소 약한 관계로, 딜이 가능하면서 상대에게 반격당하지는 않을 거리를 유지하는 포지셔닝이 매우 중요하기 때문에 포지셔닝에 큰 도움을 주는 돌풍이 가장 무난한 선택지로 꼽힌다. 선딜이 큰 투망에 비해 빨리 반응해서 이니시를 흘리기 좋은 편이고, 반대로 상대가 맵에 다 보여서 이동기를 다 써도 생존에 문제가 없다고 판단될 경우 돌풍EQ평이라는 깜짝 누킹 콤보도 가능하기 때문에 공격적으로도 무난하다.


고속 연사포
케이틀린의 긴 사거리와 시너지 효과를 기대할 수 있는 공속 아이템. 고속 연사포 충전 완료 시 포탑보다도 긴 사거리로 공격을 날릴 수 있다. 헤드샷과 폭풍갈퀴 효과까지 장전된 상태라면 한 방 피해량이 어마어마하게 나온다. 공격 속도가 대체재들에 비해 다소 낮은 것이 흠이지만, 케이틀린의 공격 속도는 0.568으로 계산돼서 여타 원딜보다 상승치 자체가 낮으므로 다른 원딜에 비해서 공격 속도 차이가 덜 체감된다.


무한의 대검
케이틀린은 평타딜 위주의 AD 캐리이기에 높은 공격력을 제공하고 치명타 확률 증가와 치명타 피해량 증폭 효과가 있는 무한의 대검 의존도가 높다. 더욱이 치명타 확률과 피해량에 영향을 받는 패시브와의 시너지를 위해서도 후반 캐리력을 위한 무한의 대검은 필수적이다. 보통 무조건 3코어로 가는 편.


광전사의 군화
DPS를 보강하는 장화. 비록 케이틀린이 기초 공속이 낮은 원딜이기는 하나, 그렇다고 재사용 대기시간 감소나 방템 따위를 올려 봤자 화력에는 거의 변화가 없기 때문에 딜적인 면에서는 광전사의 군화에 견줄 신발이 없다. 방어 능력치가 있는 신발의 경우 상황에 따라서는 충분히 고려할 만한 가치가 있으나 사거리가 우월하고 생존기도 적절히 갖추고 있는 케이틀린에게 일반적으로 절실하지는 않다.


공격 아이템


크라켄 학살자
크라켄 자체는 공속 의존도가 높지도 않고 능력치 손해도 좀 보는 케틀에게 썩 잘 어울리진 않지만, 그렇더라도 DPS적으로 가장 훌륭한 원딜 신화템이기 때문에 딜이 더 필요한 조건에서는 고려할 수 있다.


폭풍갈퀴
공격력 + 공격 속도 + 치명타가 모두 붙은 스탯과 적에게 둔화를 거는 고유 효과가 모두 케이틀린에게 어울린다. 상대 평타나 스킬 사거리 밖에서 슬로우를 걸어놓고 일방적으로 두들겨팰 수도 있고 다가오는 상대 이니시에이터에게 둔화를 걸고 투망으로 도망갈 수도 있다. 앞서 말한 돌풍EQ평 콤보에도 짧고 강한 둔화 효과를 붙여서 적중률을 높여준다.


징수의 총
치명타가 있기 때문에 치명타 빌드에서도 쓸 수 있다. 케이틀린 특성상 2코어 타이밍 때 힘이 빠지는 원딜인데 징수의 총을 가면 킬 결정력이 높아져서 이를 극복할 수 있다. 물론 공속템을 섞지 않기 때문에 광전사의 군화가 필수로 요구되며 폭풍갈퀴를 가는 유저들 한테는 조금 답답하게 느껴질 수 있으나 예상치 못한 킬각 때문에 케이틀린의 존재감을 보여줄 수 있다. 또한 케이틀린의 약점이라고 불리는 궁극기도 딜러 챔피언들에겐 처형킬을 노리는 가능성이 높아져서 꽤나 유용한 아이템으로 평가받는다.


도미닉 경의 인사
마법사의 공허의 지팡이와 유사한 포지션의 아이템. 거인 학살자 효과와 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 중요하며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 케이틀린의 탱커 처리 능력은 거듭 말했듯이 매우 낮은 편이기 때문에, 선픽 케틀을 했는데 상대에 탱커들이 우후죽순 쏟아져나올 경우 극단적으로 2코어 도미닉도 고려해보아야 한다.


유령 무희
열정의 검 상위템 중 필멸자와 함께 유이하게 공격력이 붙어 있고, 망령의 왈츠 효과도 카이팅과 DPS에 유용하기 때문에 연사포 다음으로 선호도가 높은 공속템이다.


피바라기
보통은 최종 아이템으로 고려한다. 공격력과 치확을 제공하며, 높은 흡혈과 보호막으로 인해 생존 능력도 상당히 향상된다. 충분히 딜이 나오는 상태에서 추가적인 화력과 전투 지속력을 모두 잡기에 적합한 아이템이다.


필멸자의 운명
치감형 공속+치명타 아이템. 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 체력 재생에 많이 의존하는 문도 박사 등의 탱커에게 치유 감소 효과는 피해량 증폭 이상으로 부담스러운 짐을 안긴다. 

다만 가성비가 너무 안 좋은 게 문제.


방어 아이템


수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 방해 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 고려할 수 있다. 특히 제압 스킬을 상대할 때는 거의 필수적. 헤르메스의 시미터는 약간의 공격력과 치확으로 DPS를 향상시켜 준다.


수호 천사
긴 사거리 때문에 잘 물리지도 않는 케이틀린이 죽어도 다시 살아난다면 적이 케이틀린을 노리기가 한층 더 힘들어진다. 약간의 공격력은 덤. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 케이틀린의 투망은 적진 한가운데에서 부활한 케이틀린을 지켜주기에 턱없이 모자라다. 아이템의 부활 효과를 제외한 자체 스펙은 가격에 비해 다소 부족하다는 점을 감안할 것.


맬모셔스의 아귀
위협적인 적 AP가 있다면 대응책으로 선택할 수 있다. 하위템인 주문포식자부터 적당한 마법 보호막을 제공한다. 생명선 효과이므로 철갑궁을 올리는 원딜들은 선택하기 어렵지만 케틀은 그 특성상 철갑궁을 올리는 경우가 별로 없어 역시너지 걱정도 없다.


판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어적인 측면을 향상하기 위한 선택이다. 전자는 적 원딜과의 대결에 특히 효과적인데, 방어력으로 물리 피해를 한 번 줄이고 기본 공격으로부터 입는 피해량은 고유 효과로 또 한 번 감소시켜서 받는 평타딜을 상당히 많이 깎을 수 있기 때문이다. AD 계열 암살자에게 대응하는 아이템으로도 좋은 편. 후자는 봇 라인에 내려오는 비원딜 AP 챔피언에 대항하기 위한 아이템으로 주로 채용되며, 군중제어기 지속 시간 감소 효과도 있어 상대의 CC기가 위협적이다 싶을 때 이 신발이 더욱 빛을 발한다.


비추천 아이템

 

불멸의 철갑궁
케이틀린은 사거리 우위로 압박하는 아웃복서다. 생명선 효과도 애매하고 돌풍이나 크라켄에 비해 화력 기댓값도 떨어져 절대 가지 않는다. 정 흡혈이 필요하다면 피바라기가 더 많은 효과를 볼 수 있다.


징수의 총 외의 물리 관통력 아이템
높은 AD 계수 덕분에 이론상 강력한 딜을 뽑아낼 수 있으나, 스킬들이 피하기 쉬운데다 치명타 확률이 필요한 패시브는 거의 버리는 수준이 되어버린다. 12.16 패치에서 이제 치명타 확률을 올려도 궁극기 데미지를 높일 수 있게 되면서 갈 이유가 없어졌다.


여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
무라마나는 완성템 기준으로야 강력하지만, 케이틀린은 Q 스킬을 쿨마다 난사하지 않는 이상 마나 부족에 허덕이는 챔피언이 아니며 초반부터 상대를 거세게 압박해야 할 케이틀린이 여신의 눈물을 올려버리면 라인전 장점이 퇴색되는데다 가뜩이나 심각한 중반 딜로스가 더욱 막대해진다.


대부분의 적중 시 효과 아이템
케이틀린은 헤드샷에 치명타 계수가 있어서 굳이 치명타를 포기하고 온힛 아이템을 갈 필요가 없다. 특히 온힛 빌드의 핵심인 구인수의 격노검은 헤드샷 발사에 필요한 공격 수를 줄여주는 장점이 있지만 정작 헤드샷의 피해량 성장을 봉인해버리는 것과 마찬가지일 뿐더러, 무한의 대검도 못 사게 만들어 버린다.


루난의 허리케인
케이틀린은 루난의 투사체 효과를 활용할 온힛기가 없으며 라인 클리어는 Q만으로 충분해 갈 필요가 없다. 또한 헤드샷이 발동되더라도 루난의 투사체는 공격력 수치를 따라가기 때문에 투사체가 더 강해지거나 하지도 않는다.

 

광휘의 검 상위 아이템
주문 검 활용이 어렵다. 요들잡이 덫을 제외한 나머지 스킬들의 재사용 대기시간이 길고, 요들잡이 덫은 1.5초마다 기계적으로 소모할 계열의 스킬이 아니다. 옵션상으로도 삼위일체와 신파자는 가격에 비해 공격력이 낮으며 치확이 없다는 점이 너무 아쉽고, 정수 약탈자는 애매하게 마나 회복 옵션이 붙어 있다. 리치베인은 당연히 논외한다.


주문력 아이템
AP 계수라곤 생존기이자 평타 강화용 스킬인 투망에 조금 붙어있는 게 전부다. 리폿 먹어도 할 말 없는 템트리.


소환사의 협곡에서의 플레이


솔로 랭크에서 케이틀린은 거의 대부분은 바텀 원거리 딜러로만 사용된다.

솔로 랭크에서 케이틀린을 픽하는 핵심 이유 중 하나는 바로 라인전이다. 다른 원딜에 비해 중반 화력이 턱없이 부족하기 때문에, 라인전에서 차이를 벌려놓지 못하면 최소 2코어까지는 상대 원딜이 날뛰는 것을 손가락만 빨면서 바라봐야 한다. 특히 상대 원딜이 베인같은 왕귀 챔피언일 때 케이틀린이 라인전을 압도하지 못하는 것은 치명적이다. 소통이 원활하게 이루어지고 수준이 높은 게임의 경우, 케이틀린의 라인 장악력을 극대화하기 위하여 라인 스왑을 선택하는 것도 괜찮은 방법. 다만 일단 먼저 1코어를 뽑는데 성공하면 성장 격차가 매우 빠르게 벌어지며 상대 라이너가 따라잡지 못하고 처음부터 끝까지 말려 죽일 수 있기에 AD캐리이면서 안티 캐리 역할도 톡톡히 해낼 수 있다.

앞서 언급했듯 케이틀린은 라인전 강캐지만, 견제력이 좋아서 강한 것이지 맞붙어 싸웠을 때 강한 것은 절대 아니다. 그러므로 라인전을 이기기 위해서는 미니언 어그로와 부쉬를 이용한 위치선정을 꾸준히 해야 한다. 이 상태에서 계속 상대를 갉아먹는 것이 기본으로, 특히 헤드샷 장전 시에는 적극적으로 앞무빙을 해서 상대를 몰아내는 것이 좋다. 그리고 상대가 견제를 피하지 못하게 하고 또 강제로 싸움을 열지 못하게 하는 데에는 위치 선정만큼이나 덫의 배치가 중요하다. 라인을 적 포탑에 밀어넣고 포탑 양쪽에 덫을 깔아 적이 원거리 미니언을 먹는 동안 포탑 사거리 밖에서 견제하거나, 위험할 수 있는 상황에서 상대의 진입로를 여러 개의 덫으로 완전히 차단하는 등 덫은 다양한 쓰임새를 가지고 있다.

적과의 차이를 벌리기 가장 쉬운 방법은 죽이는 것인데, 케이틀린은 자력으로 킬각을 잡기는 힘든 챔피언이니 킬을 따내고 싶을 경우 정글러를 호출하거나 서포터가 킬각을 낼 수 있게 적절한 위치에 덫을 배치하는 식으로 보조하는 수밖에 없다. 물론, 그 전에 꾸준히 견제해서 체력을 깎아놓는 것은 선결 조건. 상황이 여의치 않을 경우 억지로 킬을 노릴 필요는 없다. 상대를 라인에서 쫓아내거나 몰아넣고 드래곤같이 중요한 오브젝트를 처치하거나, 다른 라인에 지원을 가거나, 포탑을 빠르게 철거하는 등 라인이 잘 풀리고 있을 때 스노우볼을 굴릴 방법은 다양하다.

문제는 케이틀린이 일방적으로 견제를 넣을 수 있는 상황에서는 강력하지만, 정글러가 개입되는 교전에서는 모든 원딜 중 최약체급이라는 것이다. 그러니 애초에 상대 정글이 개입할 수 없는 상황을 만드는게 중요한데, 라인을 밀어넣고 견제로 상대와의 체력차를 벌린다음 덫과 와딩으로 시야를 잡아놓고 철거를 하는게 가장 이상적인 시나리오이다.

유야무야 시간이 흘렀을 때, 중반은 케이틀린을 위한 시간이 아니다. 상대 원딜이 그다지 말리지 않았고 케이틀린의 성장이 충분하지 않을 경우, 케이틀린은 2코어까지는 화력이 감소한다. 가급적이면 전투를 피하고 시간을 버는 것이 좋다. 덫으로 거점을 장악한 다음, 긴 사거리를 이용해 공격해 들어오는 적의 체력을 깎거나 미니언 웨이브를 빠르게 클리어하는 식으로 어느 정도는 시간을 끌 수 있다. 상대가 드래곤같은 주요 오브젝트를 가져가려 하면 괜히 싸우기보다는 회전하여 포탑 등의 오브젝트와 교환하는 것이 안전하다. 싸울 수밖에 없는 상황일 경우 최대한 딜을 넣되 탱커에 집착하기보다는 기회를 봐서 상대 딜러진 쪽에 딜 지원을 넣는 것이 그나마 한타 기여도를 높일 수 있는 방법이다.

2코어부터는 그래도 원딜 구실은 할 수 있을 정도의 지속딜을 넣을 수 있게 되며, 3코어 이상 나온 케이틀린은 더 이상 한타 기여도가 떨어지는 원딜이 아니다. 물론 긴 사거리를 이용해 상대 딜러진을 직접 공격하면 좋지만 꼭 그럴 필요는 없다. 원딜답게 기본적으로 앞 라인부터 차근차근 공격하면서 싸워도 된다. 덫으로 적의 진입로를 막아놓으면 적이 덫을 빙 돌아오거나 덫에 속박된 동안 일방적으로 두들길 수 있다. 후반에는 한타 때 누구를 때리는가보다 괜히 방심하다가 잘리거나 물리지 않는 것, 한타 때 즉시 딜을 넣을 수 있는 위치에 있는 것이 훨씬 중요하다.

 


서포터와의 궁합


사실상 혼자 다 하는 타입이다 보니 서포터를 크게 가리지는 않으나, 레오나나 라칸처럼 폭딜이나 선 이니시로 킬각을 잡는 서포터보다는 원딜에게 버프를 걸어 주는 유틸형 서포터나 견제력이 좋은 서포터로 CS 차이를 벌리면서 압박을 하는 플레이가 더 어울린다고 평가받는다. 대표적인 예로는 럭스를 필두로, 나미나 잔나, 룰루, 카르마 등이 있다. 버프를 배제하고 철저한 견제 위주로 간다면 자이라, 제라스 같은 선택지도 있다.

블리츠크랭크나 쓰레쉬처럼 CC가 중요한 서포터와 함께 할 때는 덫 활용이 중요하다. 서포터가 CC기를 적에게 적중시키자마자 적의 발 밑에 덫을 설치하면 대부분의 경우 적이 덫을 밟게 되기 때문. 이러한 플레이를 잘 하면 킬을 내거나 순간적으로 엄청난 체력 압박을 넣어 라인전 스노우볼을 가속화할 수 있다.


모르가나: 일명 케르가나 조합으로 불리며 시즌 10 당시 대회에서도 자주 등장한 최고의 짝꿍이다. 라인푸시, 견제, CC방어, 구속 등을 가진 모르가나는 케이틀린의 특징인 높은 단일 딜링을 받쳐주고 케이틀린 또한 긴 사거리를 통한 견제로 모르가나를 엄호하면서 덫을 통해 모르가나의 Q와 높은 시너지 효과를 낼 수 있다. 또한 모르가나는 케이틀린의 장점을 부풀려줄뿐만이 아니라 단점을 줄여주기도 하는데, 케이틀린의 몇 안되는 약점인 '자신보다 라인전 우위에 있는 챔피언에겐 약하다.'라는 점을 모르가나가 상쇄할 수 있기 때문이다. 라인전 능력이 케이틀린과 맞먹거나 그 이상인 원딜 중에선 루시안같은 극소수만 제외하면 대부분 뚜벅이에다 CC기 의존도가 높은 챔프가 대부분이라 모르가나가 블쉴과 견제기만 잘 날려줘도 충분히 밀어낼 수 있다. 원딜이 아닌 서폿쪽으로만 봐도 케이틀린이 혐오할법한 하드 CC기나 그랩류 챔피언들 모두 블쉴 한방에 카운터 칠수 있다는 것도 특징. 럭스와 비교해볼때 순수 쉴드량이나 딜링보조면에서는 럭스가 모르가나보다 좋으나 모르가나는 하드 CC기를 카운터 칠 수 있다는 것이 두드러진다.


럭스: 두 캐릭터가 등장한 초창기 시즌부터 유명했던 조합으로, 둘 다 사거리가 긴편이라 적을 견제하면서 손쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있다. 또한 2명까지 속박 시키는 럭스의 Q는 케이틀린의 모든 스킬과 잘 어울린다. 무엇보다도 이 조합의 꽃은 다름아닌 궁극기 연계에 있다. 럭스의 궁극기는 원거리 누킹이 가능한 대신 적중시키기 어려운 것이 단점인데, 케이틀린의 궁극기 메커니즘 특성상 궁극기를 딜러라인에 시전하면 거의 무조건 적 두 명은 완벽한 1자형 라인이 되고 무빙이 최소화되게끔 되어있다. 이 때 럭스의 궁극기를 조준하면 아주 쉽게 맞히는데다가 운이 좋으면 뒤로 숨은 적 딜러를 럭스가 컷하고, 앞에 방패 역할을 하던 적이 케이틀린의 궁극기와 럭스의 궁극기를 동시에 맞아 더블킬을 내는 상황도 나온다. 케르가나보다 갱킹에 상대적으로 취약한 부분을 유의할 것. 모르가나와 비교해서 더 공격적인 플레이에 적합하다. 케르가나처럼 포킹형 조합에 취약한 단점은 공유하지만 포킹에 일방적으로 무력한 모르가나와 달리 럭스도 똑같은 포킹으로 맞설수 있고 쉴드 쿨도 짧아 유지력으로 버텨볼수 있는데다 속박이 관통이라 적중률이 높은 편이기 때문에 오히려 해볼만 하다는게 강점. 와일드리프트에서도 특히 맵이 좁기 때문에 이 둘의 시너지가 여기서도 강할 것이라는 전망이 있다.


소나: 케이틀린에게나 소나에게나 서로 시너지가 좋은 조합. 둘 다 초반 견제가 강력하다는 장점이 있고 케이틀린 라인전의 핵심인 헤드샷 견제에 소나의 Q 오오라 추가 데미지는 시너지가 매우 좋다. 향로 시너지가 좋고 둘다 후반 캐리력도 뛰어나다. 다만 소나는 어디까지나 초반 견제가 강하다는 거지 라인전이 강하다는 게 아니다. 소나는 초반에 W의 힐량, 보호막량이 낮고 마나 가성비도 나쁜 데다가 6레벨 이전에 제대로 된 하드 CC기가 없기에 유지력, 아군 보호 능력, 호응 능력, 갱킹회피력 모두 그다지 좋진 않다. 게다가 소나는 케이틀린 이상으로 리스크가 큰 챔프이기 때문에 흥한다면 더없이 좋겠지만 초반부터 극도로 망하기도 쉽다. 특히 상대 서포터로 그랩류, 돌진형 서폿이 나오면 상대가 못하지 않는 이상 매우 고통스러운 라인전을 보낼 가능성이 높다. 시너지만 보면 좋아보이지만 반드시 초반부터 흥해야 할 케이틀린에겐 꽤나 부담감이 있는 픽.


바드: 견제 위주의 라인전 성향이 비슷하며 바드 Q스턴이나 궁극기-덫 연계 시너지가 괜찮은 편이고, 바드는 원딜을 시팅하기보다는 로밍을 가서 상체 스노우볼을 유도하는 픽인데 케이틀린은 생존기가 우수해 특별히 케어할 필요가 적고 혼자서 라인을 잘 버티기 때문에 잘 어울린다.


쓰레쉬 : 케틀의 라인전 주도권에 더해 쓰레쉬의 강력한 라인전을 보태 라인전이 꽤 강해지며, 부족한 생존기인 투망을 보완한 랜턴까지 있기 때문에 갱회피나 후반 단계에서도 좋은 조합. 다만, 라인전에서의 덫 연계가 상당히 난이도 있다. 사형 선고로 끌었을 때 두번 끌려오는 위치에 덫을 박는 것이 제일 좋지만, 이 거리를 제지 못했을 경우 사슬채찍으로 당겨오는 위치를 예측하여 덫을 깔아야 한다. 이 경우 케이틀린 유저의 숙련도가 중요해진다.



칼바람 나락


입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

프리시즌 11 이후 티어가 급격하게 상승했다. 협곡에서의 티어가 내려간 거와는 상반된 경우이고, 타 원딜들의 티어는 제자리이거나 소폭 내려갔는데 케이틀린만 원딜 중 티어가 대폭 오른 것.

대부분의 원딜 챔피언이 칼바람 나락에서 공유하는 단점이지만 상대방에 돌진기, 장거리 CC기가 얼마나 있는지, 상대방 누커가 얼마나 자신에게 접근하기가 쉬운지에 따라 난이도가 지옥에서 천국 수준까지 차이가 난다. 그리고 느린 공속에 느린 이속, 답답한 평타 애니메이션, 나사빠진 회피기인 투망이라는 단점들을 가지고 있는데 이 단점들이 뭉터기로 합쳐져서 적에게는 물기 쉬운 원딜, 물면 죽는 원딜, 원콤내기 쉬운 원딜이 되고, 팀에게는 지키기도 힘든 원딜, 노딜 원딜로 전락해버린다.

또한 아군의 조합도 중요하다. 팀이 장거리 CC가 많고 견제기가 많은 팀일수록 케이틀린의 덫과 긴 사거리를 이용한 연계로 이어지면서 빛을 보지만 상대보다 화력에서 밀려 사거리 내로 접근할수가 없을 정도로 견제를 받을 수밖에 없는 조합이라면 케이틀린은 사실상 존재하지 않는 챔피언이 된다고 봐도 무방하다.

물론 단점만 있는 것은 아니고, 덫을 적시적소에 잘 쓰면 공간 장악의 귀재가 될 수 있다. 소나, 잔나, 룰루같은 서포터 & 향로와 함께 한다면 위에 적힌 죽기 쉬운 챔피언이라는 단점과 느린 공속, 이속 등이 커버가 됨으로써 정말 까다로운 원딜이 될 수도 있다. 그 많은 챔피언중에 케이틀린과 원딜 지키기 챔피언이 팀에 같이 걸리는 경우의 수가 정말 한없이 낮을 뿐. 후반이 되면 그 사거리가 빛을 발한다. 고속 연사포 + 무한의 대검 + 헤드샷 평타치면 머리통이 박살난다.

포킹 챔피언과 한팀이 되었고, 장점인 푸쉬력과 사거리를 이용해서 빠르게 라인을 민 다음 상대 타워 근처에 덫을 일렬로 깔고 타워 철거를 할 수 있는 상황이 제일 좋다. 이런 식으로 푸쉬만 하다가 속전속결로 게임을 끝내는 게 제일 좋은 그림이다. 다만 이런 상황이 안나오고 계속 물려서 죽는다면, 3코어 뽑기 전까지 지옥을 맛본다. 4코어 인피-고속 연사포-피바라기가 나오면 그 다음부터는 긴 사거리가 빛을 발한다. 적절히 거리유지만 하면서 딜을 넣으면 된다. 적 원딜/브루저와 1:1하는 상황은 피한다.

룬은 아군이 케틀을 지키기 좋은 조합이면 치명적 속도, 그 외엔 기민한 발놀림을 든다. 아이템은 협곡과 비슷하게 간다. 돌풍/크라켄 학살자 - 공속신 - 고속 연사포 - 무한의 대검. 이후 상대 조합에 따라 AP 챔피언/원딜이 빡셀때는 폭풍갈퀴+고속연사포 사거리를 이용해서 상대하고 피바라기/맬모셔스 아귀로 포킹 저항력을 높인다. 탱커가 많을 경우 도미닉 경의 인사를 올려주며 CC기가 많을 경우 헤르메스의 시미터를 올려주는 것이 좋다.

상대방에 탱커나 브루저가 하나도 없을 경우에 방관 빌드를 해볼 수 있다. 특히 적 팀에 케이틀린의 평타보다 사거리가 긴 포킹 챔피언들이 있다면 평타를 치기도 전에 죽기 때문에 사거리가 긴 Q로 견제할 수 있다. 다만 성장이 빠른 칼바람 나락 특성상 딜러들 조차 존야 등의 방어력 아이템, 밤의 끝자락 같은 주문 방어막으로 대처가 되기 때문에 유통기한이 빠르게 찾아오므로 곧바로 정석 템트리로 갈아타자. 또한 상대방이 딜러 위주인지는 사전에 알 수 없으므로, 룬은 웬만하면 치속을 들자.

종합적으로 보면 조합이 받쳐주지 않으면 없는 거나 마찬가지인 챔피언이 되어버리지만 조합이 받쳐줄 수 있다면 상당한 캐리력을 보여줄 수 있는 굉장히 수동적인 픽이라고 볼 수 있다.

여담으로 덫을 깔 때 몇가지 팁이 있는데, 먼저 힐팩 근처에 깔 땐 힐팩에 정확히 설치하기보단 적팀쪽으로 살짝 빗겨나가게 깔아야 견제가 더 극대화된다. 일자인 맵 특성상 힐팩을 먹으러 오는 동선이 거의 고정화되어 있기 때문이다. 그리고 포탑이나 억제기 뒷쪽(보라팀의 경우 앞쪽)으로 설치해두는 것도 매우 좋다. 상대편에서 보았을 땐 덫이 보이지 않아 십중팔구 밟게 된다.

이렇게 손 많이 가는 AD지만 조건이 맞아 떨어지면 무척 강력하기 때문에 칼바람에서의 승률은 매우 높은 편이다. 그 이즈리얼과 1,2위를 다툴 정도.

 

 

URF 모드


입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.

일반적인 아이템 트리를 탈 경우, 이동기와 스킬 폭딜이 난무하는 URF 모드에서 물몸 평타 딜러인데다 성장 시간까지 오래 걸리는 케이틀린은 살아남기 어렵다. 이 때문에 치명타나 공격 속도에 투자하지 않고 공격력과 물리 관통력 등으로 스킬 딜링을 극대화하는 아이템 빌드를 선택하기도 한다. 케이틀린의 스킬들은 캐스팅 시간 등의 이유로 맞히기는 어려워도 사거리가 길기 때문에 거리를 충분히 벌린 상태에서 비교적 안전하게 포킹을 할 수 있다. 상대의 이동을 제약하는 요들잡이 덫과 생존기의 역할을 하는 90구경 투망도 이런 식의 플레이에 꽤 도움이 되는 편. 본래 성능 나쁘기로 유명한 비장의 한 발은 스킬 쿨이 대폭 감소하는 URF 모드의 특성상 상당히 강력한 초장거리 타겟팅 포킹 스킬으로 변모한다. 이 경우 궁 거리를 확보하기 위해 핵심 룬은 포식자를 주로 채용한다.

만약 적 딜러가 생존을 위해 어설프게 방어템을 1개만 구비했을 경우 곧바로 도미닉 경의 인사를 구입하면 여전히 강력한 딜을 박을 수 있다. 설령 상대가 회복 위주로 싸운다 해도 방관트리를 탄 케이틀린은 지속성이 낮고 모든 딜이 단발로 이루어지기 때문에 필멸자의 운명은 효율이 좋지 못하다. 평타 위주로 싸우는 치명타 빌드일 때만 고려하자. 적들도 저격을 지속적으로 받다보면 밤의 끝자락 또는 존야로 상쇄시키려는 경우가 있으니 적의 보유한 아이템과 사용 현황을 잘 보고 저격해야한다.

단, 방어력 아이템을 많이 구매한 적에게는 딜이 거의 박히지 않으니 상황에 따라 치명타 빌드도 고려해보자.

 


설정과 별칭


유저들 사이에서 통용되는 약칭은 케틀. 북미권에서는 케잇(Cait)으로 짧게 줄여서 부른다.

2011년에 가장 먼저 나온 챔피언. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫 때문 인줄알았으나 아케인에서 진짜 이유가 밝혀졌다.

케이틀린의 기획 콘셉트은 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 콘셉트은 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고. 보더랜드 시리즈의 목시에서 모티브를 따왔다고 주장하는 사람들도 있는데, 외모와 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다. 콘셉트과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다. 실제로 캐릭터 대사의 톤은 하나같이 얌전, 침착하지만 그 내용은 위험한 것이 좀 있다. 노출도가 높은 스킨도 꽤 많은 편이였지만 경찰 답지 않은 과도한 노출이라는 지적이 많았던 지라 이 부분은 수정 된다.

저격수 여캐라는 콘셉트부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 그러나 출시 직후에는 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다.


케이틀린과 바이가 같은 팀일 때는 "수사 중"이라는 이름의, "필트오버 최고의 집행자"라는 설명을 가진 패시브가 뜬다. 효과는 케이틀린이나 바이가 킬이나 어시스트 성공 시 1골드를 추가로 얻는 것. 상대팀에 징크스가 있을 때는 징크스 처치 시 '체포한 범죄자 수'라는 패시브가 오른다.

2016년 12월에 필트오버 챔피언들의 새로운 배경 이야기가 업데이트되면서 케이틀린의 배경 이야기도 변했다. 전에 비해 케이틀린의 과거가 상세히 묘사되어 왜 범죄와 투쟁하게 되었는지가 보다 자세히 드러나고 있다. 케이틀린의 라이벌 기믹이던 수수께끼의 범죄자 C는 과거에 케이틀린의 부모를 납치했던 악당으로 변경되어 전보다 더 살벌한 적대 관계가 되었다.

2020 시즌 시네마틱 전사들(Warriors)에서는 바이와 함께 수감된 우르곳을 탈출시키려는 우르곳의 추종자들을 상대한다. 허나 총알을 맞은 추종자 한 명이 제압당해 쓰러지기 직전 우르곳을 해방시켜버리고, 우르곳의 기관총 난사에 2층 복도가 부서져버리면서 추락하고 만다. 하지만 크게 다치지는 않았고 바이가 던져준 저격총을 건네받고 우르곳의 다리를 쏜다. 여담으로, 이 장면에서 케이틀린의 총이 클로즈업되는데, 볼트액션이다.

레전드 오브 룬테라의 케이틀린 카드에는 케이틀린이 C를 체포하기 위해 수사하던 도중 화공 남작 코리나 베라자(Corina Veraza)와 조우하는 스토리가 그려져 있다.

Warriors와 LoR에서 등장한 케이틀린은 LoL의 케이틀린과 복장에 차이가 있는데, 가슴 윗쪽을 다 드러내고 허벅지가 맨살인 LoL의 케이틀린과 달리 다른 매체에서의 케이틀린은 상반신에는 복고풍의 프릴을 달고 하반신에는 남색의 스타킹과 보호구를 달아 노출이 줄었다. 이후 TFT 시즌 6의 개발자 일기에서 해당 매체에서의 케이틀린과 비슷하게 변경된 모델링을 사용하는 것이 드러났는데, LoL의 모델링과 일러스트도 비슷하게 변경될 것으로 보인다. 게임계 PC 열풍에 따라 쓸데없이 검열한다고 비판하는 쪽도 있지만, 스팀펑크스러운 보안관 컨셉엔 좀 더 맞는다는 옹호 의견이 더 많다. 결국 협곡 케이틀린도 롤 유니버스 복장으로 리뉴얼되었다.


여담


카타리나와 어원이 같다. 양쪽 모두 그리스 신화에 등장하는 여신 헤카테에서 유래한 이름이며, 헤카테→에가티→에카테리나의 과정을 거치며 케이틀린과 카타리나로 분리 된 것. 자세한 내용은 케이틀린 혹은 카타리나 문서를 참조하자. 참고로 카이사의 이름을 핀란드/스웨덴의 이름 Kaisa/Kajsa에서 따온 게 맞다면 카이사도 똑같은 어원에서 나온 이름이다.
2012 시즌 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 Pecko가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로 극강의 픽이었던 그레이브즈-소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 Pecko가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서, 그 당시 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.


유저들 사이에서 진과 성능 비교를 자주 당하는 편이다. 둘 다 저격수 컨셉을 공유하고 있으며 플레이 스타일도 가급적 지속적인 맞딜보다는 사거리 우위와 단발적인 피해를 누적시켜 이득을 본다는 점에서 약간 비슷하기 때문인듯. 큰 성능 변화 없이 단순히 두 챔프의 티어가 변함에 따라서도 몇몇 유저들은 티어가 높은 쪽을 상위 호환, 낮은 쪽을 하위 호환이라고 말하곤 한다. 실제로 진의 디자이너인 어거스트가 케이틀린과 비슷하지만 좀 더 전통적인 지정사수를 만들고 싶었다고 한 만큼 둘이 닮은 것은 어찌보면 당연한 일이 수도 있다. 두 캐릭터가 모두 1티어권이었던 시즌 10 중반부에는 진 - 케틀 라인전을 상당히 자주 볼 수 있었다.

아케인 공식 인스타그램에서 등장인물들의 프로필이 공개되었는데 무려 185cm로 장신이다.

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